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初めに 音楽に関しては最近色々と開発が行われ、 元祖addmusicではできないこともできるようになってきました。 自由になるにつれ、打ち込みも難しくなるわけですが… というわけで、通常ありえない曲をガンガン作って C のド肝を抜いてやりましょう。 目次 初めに 目次 復習 補足 前回載せた物 前回載せてない物 DDコマンド 小ワザ Carol氏のaddmusicでの追加機能 MORE.bin SDXについて 挿入の注意点 ADSRと波形 波形指定 ADSR指定 波形追加ツールSMWSについて 概要 導入 コメント欄 復習 とはいえ、元祖addmusicでもできることは案外多かったわけです。 基本的な書き方はLunar Magic/音楽の書き方でやった物として、 細かい表現コマンドをまとめてみました。 補足 XX時間かけて…という表現が出てきますが、 『16進数で言う$30が、4分音符の長さ』だと覚えておきましょう。 前回載せた物 コマンド 意味 備考 $EF $ XX $ YY $ ZZ エコー有効 XX は、どのchにかけるか。 YY は、左側のエコーの音量。 ZZ は、右側のエコーの音量。 $F1 $ XX $ YY $ ZZ エコー設定 先に$EFが必要。 XX は、ディレイ。 YY は、フィードバック。 ZZ は、FIRフィルタの有無(0か1)。 $F0 エコーOFF v● $E8 $ XX $ YY 音量フェード XX 時間かけて、音量を●から YY に滑らかに変化。 $EB $ XX $ YY $ ZZ EGリリース XX 時間後に、 YY 時間かけて音程が$ ZZ だけ滑らかに変化。 $EC $ XX $ YY $ ZZ EGアタック XX 時間後に、 YY 時間かけて音程が$ ZZ ズレているのを戻す。 $EE $ XX チューニング この先の全音符の音程をわずかに上昇。100で半音。0〜FFで指定。 前回載せてない物 コマンド 意味 備考 $DC $ XX $ YY LR位置フェード yのフェードバージョンです。 XX 時間掛けてLR位置を YY にまで持っていきます。yでは10進数(0〜20)でしたが、ここでは16進数(0〜14)に直して下さい。 $E3 $ XX $ YY テンポフェード tのフェードバージョンです。 XX 時間掛けてテンポを YY にまで持っていきます。tでは10進数でしたが、ここでは16進数に直して下さい。 $EA $ XX ビブラート微調整 ビブラート周期を XX に変えてから、あらかじめpで指定した本来の周期に戻して行きます。 DDコマンド コマンド 意味 備考 $DD $ XX $ YY $ ZZ 音程スライド 直前の音or休符orタイに突入してから XX 時間後に、 YY 時間かけて音程を$ ZZ にまで持っていく。 音程を滑らかに変えるコマンドには$EBや$ECがありましたが、 あれは 効果音によって消えてしまう という致命的欠点があるので、 一般的にはこちらが使われます。 しかし面倒なのはこの$ZZです。 音程を数値指定しなければならないので、 ちょっと説明します。 まずは下の対応表を見てください。 bgm.txtからの引用 ;C # D # E F # G # A # B ;----------------------------------- o1;80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 8A 8B o2;8C 8D 8E 8F 90 91 92 93 94 95 96 97 o3;98 99 9A 9B 9C 9D 9E 9F A0 A1 A2 A3 o4;A4 A5 A6 A7 A8 A9 AA AB AC AD AE AF o5;B0 B1 B2 B3 B4 B5 B6 B7 B8 B9 BA BB o6;BC BD BE BF C0 C1 C2 C3 C4 C5 例えばo4のeなら、A8となります。 しかしこのままだと一部の音色にズレがあるので、 以下の表に従って計算してズレを直して下さい。 @2 -5 @9 +5 @15 -8 表に無い音色はそのままでOK。 あと、このコマンドとタイを使うことで スラーを再現できます。 例えば@1 o4 c8d8e8f8g4 の音と音を滑らかにつなぐには、 o4 c8 ^8 $DD $00 $01 $A6;滑らかにd8へつなぐ ^8 $DD $00 $01 $A8;e8へ ^8 $DD $00 $01 $A9;f8へ ^4 $DD $00 $01 $AB;g4へ とすればいいです。 小ワザ 上記のように指定が面倒な$ZZ、実はちょっとしたテクを使うとわざわざ直接数値を指定する必要がなくなったりしちゃいます。 $ZZの部分を、その前に発音する音と同じ長さにそろえ、音程だけ変えたものを置いてやると、あら不思議!変換されるときちんと滑らかにつないでくれます。 ※ただし、この方法はaddmusicの変換仕様を利用したものなので、addmusicのバージョンによりできなかったりする場合があるかもしれません。 具体的に、上の例をこの表記法で書き直すと、 o4 c8 ^8 $DD $00 $01 d8;滑らかにd8へつなぐ ^8 $DD $00 $01 e8;e8へ ^8 $DD $00 $01 f8;f8へ ^4 $DD $00 $01 g4;g4へ と、このようになります。 "$DD $00 $01"の部分をCarol氏のaddmusicのマクロ機能で適当な文字に置き換えてやると更にスッキリします。 "%S= $DD $00 $01 ";置換マクロ定義 o4 c8 ^8 %S d8;滑らかにd8へつなぐ ^8 %S e8;e8へ ^8 %S f8;f8へ ^4 %S g4;g4へ この方式で注意すべきは、$ZZに代わって置いたd8やe8は、実際にそれ単音で鳴るわけではない、ということです。 あくまでも$ZZの代わりのダミーのノートです。 Carol氏のaddmusicでの追加機能 readme読めば済む話なので軽く流します。 コマンド 意味 備考 ;title=曲名 曲名指定 これに従ってmscファイルが生成されます =数字 音長直接指定 1分音符の長さを192として、数値指定します。10進数 "G=「内容」" コマンド定義 以後、Gというコマンドで「内容」を呼び出せるようになります。H以降の大文字アルファベットも同様に定義できます。A〜Fは16進数でも使われてるので避けるべきです。ただしこれは、mmlをスッキリさせるための物であり、サイズ節約とは関係ありません。 最も重要なのは、ラベルループです。 例えば、(1)[cdefgab c ]2 としておけば、 以後(1)数字とするだけで cdefgab c を呼び出すことができます。 数字は繰り返し回数です。 呼び出す側は定義側より後に来なければなりません。(mml上で) しかしそれさえ満たせば、チャンネルをまたいでもOKです。 例えば#0で定義したループを#1や#2で用いることだってできます。 MORE.bin SDXについて これはSMWのサウンドドライバを改造するものです。 通常@20以降の打楽器を鳴らしている間に効果音が鳴ると、 次の音色変更まで音が消えてしまいます。 そのへんが解決されます。 ほか、新たにいくつかのコマンドが使えるようになります。 挿入の注意点 MORE.binは「サウンドドライバの追加プログラム」 MORE.asmは「ゲーム開始時にMORE.binの内容をサウンドドライバに適用するための65c816」 となっており別物です。 わかりにくくてすみません。 やることはMORE.asmとMORE.binを同じ階層に置いておき、 MORE.asmをxkasで挿入するだけです。 このときMORE.binも勝手に挿入されます。 もし上手く行かないなら、以下の点を確認してください。 Romi氏のaddmusicを使ってないか?(音色がへんになる) 昔の$00 $00 $00 $05がついていない方のMORE.asmを使ってないか?(起動しない) more.asmと同じディレクトリにbinの方も置いてあるか?(挿入キャンセル) more.asmで!Loc1 !Loc2 !Loc3を設定し忘れていないか?(起動しない) ADSRと波形 今まで音色音色と言ってきましたが、 音色は波形とADSRで決まります。 ADSRとは音の入り方、響き方の設定です。 例えば@1と@11と@18は同じ波形を使っていますが、 ADSRが違うために少し違った聞こえ方をしています。 通常@で音色を指定するとき、 あらかじめ決められた波形とADSRのセットが読み込まれます。 よって波形とADSRを自由に決めるには新たなコマンドが必要です。 波形指定 コマンド 意味 $E5 $ XX $ YY 波形番号直接指定 XX に、使いたい波形番号+$80の値を代入し、 YY に、音程のズレを代入。 @では決められた「波形番号とADSRのセット」が呼び出されますが、 こちらでは波形番号を直に指定することができます。 とはいえ、後でやる波形追加をやらないならば不要です。 なぜなら、既存の波形を使うときは、@で波形を選び その後ADSRだけ変えればいいからです。 しかし@では12番の波形までしか指定できないので、 13番以降に波形を追加したときにはコイツが必要となるわけです。 新しい波形では、cできちんとドの音が鳴る保障がありません。 だから YY の数を弄って調整する必要があります。 ADSR指定 コマンド 意味 $ED $ XX $ YY ADSR直接指定 まずは下の図を見てください。 たいていの楽器を録音してみると、上のように はじめに鋭く音が鳴り、その後スーと引いていきます。 ADSRを指定すれば、こういった形状を勝手に再現してくれます。 ①は鳴りはじめから最大音量に行くまでの時間です。(赤) その後一気に音量を下げることで鋭さを表現します。(青) このとき下げるのにかける時間を②で指定し、 どこまで下げるかを③で指定します。 その後は音をゆっくり引いていきます。(緑) 最大音量の1/10になるまでにかける時間を④で指定します。 コマンドの$ XX で①と②を指定します。 コマンドの$ YY で③と④を指定します。 その前に、下の表(sndtech.txtのコピペ)を見てみましょう。 ADSRパラメータ ┌―─┬───―――――──┐┌─―┬───―――――──┐┌─―┬─────―――――┐ │①│0→max ││②│max→③ ││④│1→t/10 │ │ │ の時間││ │ の時間 ││ │ の時間 │ ├―─┼───――――――─┤├─―┼─────―――――┤├─―┼────―――――─┼─―┬───―――――──┐ │ O│4.1 sec. ││ 0│1.2 sec. ││ 0│ ∞ SEC. │10│1.2 sec. │ │ 1│2.6 ││ 1│740 msec. ││ 1│ 38 │11│880 msec. │ │ 2│1.5 ││ 2│440 ││ 2│ 28 │12│740 │ │ 3│1.0 ││ 3│290 ││ 3│ 24 │13│590 │ │ 4│640 msec. ││ 4│180 ││ 4│ 19 │14│440 │ │ 5│380 ││ 5│110 ││ 5│ 14 │15│370 │ │ 6│260 ││ 6│ 74 ││ 6│ 12 │16│290 │ │ 7│160 ││ 7│ 37 ││ 7│9.4 │17│220 │ │ 8│ 96 │└─―┴───―――――──┘│ 8│7.1 │18│180 │ │ 9│ 64 │┌─―┬─――─┐ │ 9│5.9 │19│150 │ │ A│ 40 ││③│ 比 │ │ A│4.7 │1A│110 │ │ B│ 24 │├―─┼─――─┤ │ B│3.5 │1B│ 92 │ │ C│ 16 ││ O│1/8 │ │ C│2.9 │1C│ 74 │ │ D│ 10 ││ 1│2/8 │ │ D│2.4 │1D│ 55 │ │ E│ 6 ││ 2│3/8 │ │ E│1.8 │1E│ 37 │ │ F│ 0 ││ 3│4/8 │ │ F│1.5 │1F│ 18 │ └─┴───――――――──┘│ 4│5/8 │ └─―┴──―――――───┴─―┴───―――――──┘ │ 5│6/8 │ │ 6│7/8 │ │ 7│ 1 │ └─―┴─―――┘ 注)sec.とはsecond、つまり「秒」のことです。 msec.とはミリ秒、つまり「0.001秒」のことです。 例えば、①の長さを0.38秒(380msec)にしたいなら、 表より①=5となります。 $ XX には、②の10倍に①を足したものを代入します。 たとえば、①=E、②=6としたいならば、$ XX を6Eとすればいいのです。 (6x10=60 → 60+E=6E) $ YY には、③の20倍に④を足したものを代入します。 たとえば、③=5、④=1Dとしたいならば、$ YY をBDとすればいいのです。 (5x2=A → Ax10=A0 → A0+1D=BD) MML Editorを使ってのADSR指定 このソフトにある「ADSR作成ツール」を使うと、上記の作業をすべて自動でやってくれます。これはすごい。 ダウンロードはこちら(V2.1) まず、ツールからADSR作成ツールを起動します。するとこんな画面が出てきます。 オレンジ色の長さというのは、上でいう①のことで、 ②が紫色、③が灰色の点線、④が水色です。 4つ並んでいるコンボボックスに、それぞれの数値をミリ秒単位で選択します。+選択したら、「時間→コマンド」ボタンをクリックします。すると、上のグラフが先ほど選択した数値に変化したのがわかります。そして、右下にある小さいテキストボックスに、EDコマンドが自動入力されます。逆に、EDコマンドをグラフや数値にすることも可能です。その場合は、テキストボックスにEDコマンドをコピペして、「コマンド→時間」をクリックします。すると、そのコマンドのグラフが上に表示されます。 波形追加ツールSMWSについて SMWSとは、偉大なるsmkdan氏が開発した波形追加ツールです。 ダウンロードはこちら 概要 音関連を担当するARAMは大きく分けて、 ・プログラム ・曲データ ・波形データ から構成されています。 SMWでは、起動間もなくプログラムと波形データがARAMに送り込まれますが、 これらはその後書き換えられることはありません。 ゲーム全体を通して、ひとつの波形セットを使っているのです。 しかし他のゲームでは曲ごとに異なる波形セットを使っていたりします。 これを実現するのがSMWSです。 Level毎に別々の音色セットを使うことができるようになります。 導入 あらかじめSMWSを適用するROMをバイナリエディタで開き、 $400バイト程度の空きスペースを探し、スタート地点のPCアドレスをメモしておきます。 SMWS.exeを起動し、File→Openで導入の済んでいないROMを読み込むと、 メインコードを挿入する場所を聞かれます。 ここにさっきメモしておいたアドレスを入れましょう。 また、ここで物凄く分かりやすい説明がなされております。 コメント欄 コメントログ コレ答えられたら神様です! 他の人のROMで遊んでいたら、ワールドマップに本家に無いはずのヤシの木やピーチ城。キノピオの家や地形が色々と有りました。 コレって一体どんなツールを使っているのでしょうか? 詳しい事やURLなどを貼ってくれると幸いです!!お願いします!!!!! m(_ _)m - 2012-02-20 19 39 24 MORE導入してからスプライトツール入れたら起動しなくなった。 - 2013-04-21 14 55 36 MORE.binはどこにあるんですか。 - 2013-04-22 18 07 51 MORE.bin SDXは今どこにあるのですか? - 2013-08-19 17 51 53 名前
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ここではすでに日本語化を終え、ROMのファイルも持っていることを前提に進めていきます。 基本 Lunar Magicを起動するとこんな画面が表示されます。 一番左にあるファイルのアイコンをクリックしてROMイメージファイル(smc形式)を開きます。 するとこんな画面になるはずです。 すこし弄(いじ)っています。 レイヤー1 最初に開かれるステージは必ずヨースター島コース1です。 では早速やってみましょう。 まず、ここがへこんでいることを確認してください。 これがへこんでいたら現在はレイヤー1編集モードになっているわけです。 レイヤー1とは要するに地面や土管などの地形です。これがしっかりしてなければいきなり転落死したりします。 では次にを押してください。するとこんな画面が出るはずです。 適当に置きたいオブジェクトを選んで右クリックでおいてみてください。 置けましたか?消したいときは邪魔な奴を押してDeleteボタンで粉砕してください。 化けているものはそのマップでは使えません!置くと不自然になります! 次は特殊なタイルセットのオブジェクトと広範囲のオブジェクトについて説明します。 ここを押してください。 一番下に出てくる奴はまた後ほど・・・ 特殊なタイル(以下省略)はそのステージのみで使えるオブジェクトのことです。 だから特殊ということになるらしいです。天井のタイルもここに出ます。 広範囲のオブジェクトは扉やブロックなど。スイッチ宮殿のタイルもここに。 標準で無いものは大抵この2つにあります。 スプライト を押してください。 押すとがへこみます。これでスプライト編集モードになったわけです。 今度はを押してください。するとこんな画面が出るはずです。 オブジェクトデータと似ていますね。 じゃあ右クリックで置いて、で保存してテストプレイでもしてみましょう。 消すときはやはりDeleteボタンで。 標準スプライトは全てどのステージでもおけます。 特殊なタイルセットのスプライトはそれぞれの対応したステージでしか使えません。 特殊コマンド及び生成コマンド 要するにオートスクロールやレイヤー2の動きなどを指定して実行するスプライトです。 連続出現するプクプクやキラー砲台から出るキラーもここに属します。 補足:Ctrlキー+Deleteキーを押すとそのステージにあるものを全部削除できます。 ∧_∧ ( ´・ω・) みなさん、お茶が入りましたよ・・・・。 ( つ旦O と_)_) 旦旦旦旦旦旦旦旦旦旦旦旦旦旦旦旦旦旦旦旦
https://w.atwiki.jp/sm4wiki_mix/pages/25.html
※Blktoolは海外では非推奨とされています。 bliteかBlocktool Super Deluxeを使いましょう。 ※海外では2017年頃より既にBlocktool系統はレガシーソフト扱いです。Gopher Popcorn Stew(GPS)の使用が推奨されています。Cのブロックも基本的にGPSの使用が前提です。使用方法についてはhttps //www.smwcentral.net/?p=viewthread t=88423などを参照にするとよいでしょう。 はじめに 配布されている改造マリオの中には、スーパーマリオブラザーズのレンガブロック、取ると時間が増えるアイテム、ファイアボールでしか壊せないブロックなど、通常のマリオワールドにはないオリジナルのブロックがあります。 ここではオリジナルとまではいかないが、既存オブジェクトの見た目と効果を変える方法を伝授。 はじめに タイルの設定変更パレットの変更 反転 キノコオンリーの?ブロック 改造ブロックを作ろう 重い重いおm(ryと重ったときは オリジナルブロックと効果番号の関係 補足、出来なかった人用blktoolでROMを開き、ブロックを追加する。 LunarMagicで、blktoolで追加したブロックを実際に使えるようにする。 ブロックの挙動(間違えやすい……要注意!!) ブロックの完成 「タイルの効果番号」の調べ方 ブロックの設置方法 blktoolで出るエラー ON/OFFで効果の変わるブロック準備 まずONの時の処理を設定 OFFの時の処理を設定 動作テスト ASMからblktool用のbinを作る blktoolとbliteについての考察blktool blite ブロックをフォルダに分けて使用する Q A 質問コーナー タイルの設定変更 パレットの変更 1.16x16タイルマップエディタ画面を出す 2.8x8で変更したい場合はをクリックして8x8モードにする。 3.パレットを変更したいタイルを左クリック 4.Paletteのプルダウンボックスから自分が使いたいパレットを選ぶ 反転 1.16x16タイルマップエディタ画面を出す 2.8x8で変更したい場合はをクリックして8x8モードにする。 3.反転させたいタイルを左クリック 4.FlipX,FlipYを押す(FlipXが左右、FlipYが上下反転である) キノコオンリーの?ブロック 改造マップの性質上、フラワーやマントマリオでプレイされると困る場面が出てくると思います。 だからフラワーや羽根の?ブロックは置けないし、黄色!ブロックはスイッチ押さなきゃダメだからちょっと融通きかないし見た目もちょっとアレだ… でも透明キノコやそのまんまキノコを置いとくのも味気ない…というあなたへ、タイトル通り、キノコしか出ない?ブロックの作成方法を説明します。 16x16タイルマップを開く。 キーボード上下のキーでページ移動し?ブロック(どれでもいい)を見つけたら左クリック。 またキーボード上下のキーで下のステータスバーに「page 0x3」と表示される所までページ移動 どこでもいいが、とりあえず左上「300」にマウスのカーソルを乗せて右クリック。 タイルの効果の番号(Act as)の欄に、黄色!ブロックと同じ効果の「16B」を入力する。これでキノコしか出ない?ブロックになる。 16x16タイルマップエディタ内のをクリックして保存。 オブジェクトデータを開き、下のリストから「Direct Map16 Access(Lunar Magic)」を選んでさらに「Map16 Tiles Page 3...」を選ぶと左上に作成した?ブロックがあるのでそれを選択。 あとは貼り付けてテストプレイしてみよう 16x16タイルマップ画面で、いろんなタイルを選択すると、そのタイルの効果番号を見ることができるので、上記手順を応用すればさまざまなブロックを作ることができます。 また、上書きすることで既存のタイル効果を変えることもできるのでアイテムが出ない黄/緑(アイテムが出る青/赤)!ブロックなども作ることが可能です。 改造ブロックを作ろう では、次に色々なブロックを作ってみましょう。と、その前にここからの作業にはBlock Inserter(blktool)というソフトが必要になります。 blktoolより機能が追加されたbliteまたはBlocktool Super Deluxeの使用をおすすめします。 日本語化:blktool_jp.zip; ブロックの説明の日本語化はこちらです。 今回は、Blktoolのプリセットから左側から通り抜けられないブロックを作ってみましょう。 Blktoolを起動し、smcファイルを開きます。 Add Blockを押し、1-way Block Leftを選択します。Block numberの欄に「3」という数字がでましたよね? Map Numberに、16×16マップエディタの位置(16進数)を10進数に直した値を入れます。前回は300の位置ににキノコブロックを作ったので、今回は301にしましょう。 301(16進数)を10進数にすると769になります(この計算は、Windowsであれば電卓でも可能です)。Map Numberに769と入れましょう。 Block Number Map 16 Number > 3 769 こんな感じになりましたね? それでは保存しましょう。 Luna Magicを起動して(すでに起動していた場合は再起動してください)、オブジェクトデータを開いて下さい。 先ほどの301の位置にフォーカスを与えると英文の説明が出てくるはずです。 前項目の要領で、グラフィックを変更し、ブロックの効果は25に設定してください。25というのは透明なブロックを指定します。 設定が終わったら16x16タイルマップエディタ内のをクリックして保存。… でもそれだけじゃ重くなるのでSlowdownFixでもパッチしちゃってください。そしてReadMe見てがんばってバイナリ編集してください。 実際に配置して思い通り動くか確認してください。左側からは通り抜けられませんね? 基本的な操作は以上です。尚、ブロックの詳細設定を確認するには、BlktoolからBlockを選択するか、View Detailsを押してください。 特にブロックの効果を何番にするかは重要なのできちんと確認してください。他にも色々なプリセットが用意されているので目を通しておくとよいでしょう。 ここで保存できず、「Lunar Magic ASM hacks not installed, please save at least one level in LM.」 というエラーが出たらLunarMagicを起動し、ステージなどを少しいじってみると保存できます。 いじっても保存できない時は、blktoolのブロックファイル(bin)の中に異常に大きいファイルが無いか、チェックするといいでしょう。 ブロックを挿入する前にsmcファイルを開かないとこのエラーが出ます。うっかり開いてないときはまずこれを疑ってください。 オリジナルのブロックを作りたい!という人は、65816ASMの知識が必要になってきます。 ここでは説明しないので、 墓場 カスタムASM などのサイトを参考に作ってください。 blktoolでブロックを加えまくると重くなるようですが、それを回避するためのソフトがあります。これです。 blktoolには、デフォルトで350ものブロックが搭載されている。以下に全てを記載。尚、ここに書かれているものは、ブロック説明文日本語化に全て載っている。 使い方がよく分からないものとかは何回も試行錯誤を固めて使うこと。 縦面で使用できない(正常に動作しない)ブロックもあるので注意してください。 ここを参照block.txt; ※ Smashable Brickの効果番号は132にする必要がある。 ※ 触れているだけというのはマリオ以外のスプライトであることが必要である。 また、タイル番号が3Fや25のとき(これについては後述)スプライトが動いていないと作動しない。 ※ 三角ブロックにより壁を駆け上っている間、カスタムブロックに触れても作動しない。 重い重いおm(ryと重ったときは 以下のいずれかをしよう! blktoolで編集した後にblklightを導入する。 bliteを使う。詳しくはこちら。 オリジナルブロックと効果番号の関係 オリジナルブロックをおいたMAP16タイルの上にカーソルを置くと説明が出てきますよね その説明はタイルに設定してあるタイルの効果番号(以後タイ番)にかかわらず常にオリジナルブロックの説明が出ます しかし、「じゃあタイ番なんて気にしなくてもいいんじゃね?」と思ってはアカンアカン タイ番設定を間違えると思うように動作しないことがありますので、簡単に説明しよう ここではわかりやすくするため 124(コインINの?ブロック) 130(セメントブロック) 3F(マリオが歩けない(すり抜ける)地面) 25(上と同じ) を使って説明しマフ 失敗例 まずBlktoolを使い、例えば「ONのときに通れOFFで通れないブロック」を作りました グラフィックを用意しちゃんとステージに配置してタイ番は124のままでいいか さあテストプレーーーーーーええええええええあれ?たたくとコインが出る上にONになっても通れないよ? 解りましたか?タイ番を124にするとどのブロックであっても叩くとコインが出てしまうのです じゃあ130番にしよう。タイ番を124から130に変えて保存!! さあテスt(ryえええああれええええ?コインは出なくなったがONでも通れん!! 130番にすると叩いても反応がないが通り抜ける系はできないのだ ええいもうやけだ!!3F(25)にしてやらあ!さa(ryおおおおおおおおおおおおおおおおおおおお ついに 念願の ブロックが 完成したぞ はいもう勘のいい人はわかったかも試練が「特定条件で通り抜けられるブロック」は3F(25)じゃないと正常に動作しないのです 以上のを踏まえるとオリジナr(ryの効果とともにタイ番の効果も反映させると言うわけ 応用 これを応用すれば 下から叩くと動きを止められるベルトコンベア(タイ番129) ファイアーで壊せるが下から叩くとファイアフラワー(またはキノコ)が出るブロック(タイ番11F) 流れる水(Movement系に水のタイル番号 +アニメーション) なんかも作れます 解りにくかったらすむません 自分も解説をしてみる、ただし余計に混乱してしまう恐れがあるので 気をつけてください ONのときに通れOFFで通れないブロックは OFFのとき130(セメントブロック)をロードすると言う 命令をしていて逆にONの時は設定したタイル番号をロードしているので(本当は違うかもしれないがたとえと言うことで) 130(セメントブロック)にタイル番号を設定している場合は OFFのときは130(セメントブロック)をロードして ONの時は設定したタイル番号130(セメントブロック)をロードしている つまりONOFFでも関係なく触れられてしまうということです なのでもともと触れられないタイル番号25 に設定している場合は OFFのときは130(セメントブロック)をロードして ONの時はタイル番号25(空白)をロードする なのでONの時は触れられないのです 分かりずらいですねスイマセン 補足、出来なかった人用 「blktoolのダウンロード、解凍」までは、誰でもさほど苦労せずできるはずだと思います。 その後が問題ですね。 blktoolでROMを開き、ブロックを追加する。 これは簡単です。ROMを開き、追加を押してブロックを追加します。 その際に、左には「自分の追加したいブロックの番号」を書きます。 右には「16進法での300、10進法でいう768」を書きます。 ただし既に768を使ってブロックを追加しているなら、 それより1多い769と書く必要があります。 単純にブロック用の場所だと考えて下さい。 「なぜ768という数字なのか」に関してですが、 もちろんこれには理由があります。次項で説明しましょう。 そして保存して下さい。 LunarMagicで、blktoolで追加したブロックを実際に使えるようにする。 さてLunarMagicは改造用のツールです。blktoolはブロックを追加するためのものです。 しかし、ここまで試行錯誤を重ねて来られたなら、何やらまだ手間が掛かることはご存知でしょう。今度はLunarMagicで、blktoolを使った同じROMを開きます。 ブロックを追加して既に開いていれば、開きなおす必要があります。 そしてを押し、出た画面で「標準オブジェクト」となっている所を変えて、 一番下の「MAP16に直にアクセス(英語だとDirect Accessとか何とか)」 を選び、上から4つ目の「Map16 Page 3...」が選択された状態にして、マウスカーソルを一番左上に合わせます。 つまり0x300番(0xは16進数の意味、10進数で768番)の所にカーソルを合わせます。 自分が設定したとおりの効果が表示されていれば、ここまでは上手く行っています。 要するに、『768は0x300なので、768番にしておけば、16進数での300番にブロックを作ることになり、 それだと「オブジェクトデータ」の「Map16に直にアクセス」を開いてブロックを置く時に、見つけやすいから』 「まっさらな場所の左上にくるので、見やすいから」 というのが、768という謎の数字の理由でした。 そのウインドウはそのままでいいので、 4つ右の「16×16タイルマップエディタ画面を開く」 をクリックし、「自分の設定したいグラフィックの場所」をクリックして下さい。 この時(タイルマップからグラフィックを選ぶ時)選ぶ場所はどこでも構いません。; 好きなグラフィックにすることが出来ます。; 選んだら、Act asに、適切な番号を入力します。 この番号は、あなたがblktoolで指定した「ブロックの効果の番号」と同じにすればいいというわけではありません。; あなたが使いたいブロックの種類に応じて、適切な値を設定する必要があります。; ブロックの挙動(間違えやすい……要注意!!) 「このタイルの効果番号」で入力した値の効果(25なら何もなし、2Bならコインといったもの、全て16進数)と、blktoolで指定した効果の複合したものが、ブロックの効果となります。; 例:「このタイルの効果番号」に雲と同じ106を選び、 blktoolで3(右→左以外の方向から通り抜け可能)を選ぶと・・・ →上と右からは通れず、下からまたは左からなら通れるブロックになる 2つの番号、効果を選ぶ際に変な組み合わせにすると、上手く行きません。 上記でも同様の説明がありますが、 blktoolでは下から以外は通れる効果を選択しているのに、 「このタイルの効果番号」に、叩くとコインの出るブロックの効果番号(多分124)を 選んでしまっていたとしたら・・・試していませんが、通れないでしょうし、 下から叩いてもコインも出ないと思います。出るかもしれませんが、意図した通りになりません。 一方通行など通過出来たり出来なかったりするブロックで、思った通りにならない場合、 上記の説明にある通り、25(元々は空間を埋めるためのものらしい)を「このタイルの効果番号」に設定すれば、上手く行くはずです。 ブロックの完成 まだ説明が途中でしたので、完成というか、ブロックを設置出来るようにするための、 残りの手順を説明していきましょう。 好きなグラフィックを左クリックします。 を押すと出る「MAP16に直にアクセス」の画面は 下にある「Map16のタイル 0x何とか〜0x何とか」をクリックすれば、好きな場所を見ることが出来ます。 しかし「16×16タイルマップエディタ」の方はそんな物が付いてません。 そこでどうするかというと、矢印キーを押すか、Pageの右に指定のページ番号を入力してPageをクリックすれば。後ろを見れます。 今00からFFまでの256個のタイルが表示されています。 矢印キーの下を押すと、100〜1FFに表示が変わります。 さらにもう一度押すと、使われていないので何もグラフィックのない 256個が表示されたはずです。200〜2FFがそれです。 もう一度下を押すと、300〜3FFが表示されます。 そこの一番左上が、先程blktoolで効果を設定した300(10進数で768)の場所です。 そうしたら後は、その300番の場所にマウスカーソルを合わせ、右クリックします。 300番の場所が、先程選んだグラフィックに変化すれば成功です。Act asに適切な数字を入れましょう。 今作業をした、300番の場所は、はじめにblktoolで設定した効果と、「このタイルの効果番号」で設定した番号の効果を あわせ持つ、表示されたグラフィックで実際に表示されるブロック になりました。 グラフィックはおいとくにしても、もし「Act as」に適切な値を設定していなかったら、意図した通りのブロックの振る舞いは期待できません。; 逆に言えば、もしコインのグラフィックを選び、適当な場所に右クリックしてAct asを130(セメントブロックの効果)にすれば、コインのように見えるが通れないセメントブロックを作れますし、特殊な効果が不要なら、blktoolなしで出来ます。 忘れてましたが、LunarMagicでこの作業をしたら、16x16タイルマップエディタ内のをクリックして保存して下さい。; 「タイルの効果番号」の調べ方 特殊な、元々存在しない効果のブロックを設置するために作る場合、 「このタイルの効果番号」には、blktoolで設定する効果と干渉しない 適切な番号を設定してやる必要があることは、既に述べた通りです。 しかし、適切な番号は、初めテキトウに設定し、テストプレイをして、思い通りの挙動が実現するまで、何度も番号を変えてテストプレイを繰り返すことで見つける・・・ というのでは、途方もない時間がかかります。 ご心配なく。「オブジェクトデータを開く」「オブジェクトデータ」の画面の「MAP16に直にアクセス」から、元々のゲームにあるブロックの数々を見ることが出来ますね。 これは既に述べた通りですが、それぞれのブロックのグラフィックにカーソルを 合わせると、効果が表示されます。同時に16進数で3桁の数が表示されます。 それが、そのブロックの効果番号とやらです。これを見れば、全ての番号について、 その効果がどのようなものか、たちどころに判りますし、特殊な方の効果(実際のゲームにはなかった、blktoolで追加できる効果)と干渉しないためには、何番の「このタイルの効果番号」を設定すればいいかも判るはずです。 後はちょっと頭をひねって、どの効果番号がいいか考えて下さい。 ブロックの設置方法 を押して「MAP16に直にアクセス」を選び、作ったブロックの場所である 0x300(768個目)の場所を表示し、普通にブロックを設置するときのように 左クリックして、起きたい場所で右クリックすれば置けると思います。 置けないなら、オブジェクトが置けるようになっているか(緑の甲羅でなく 黄色いクルクルブロックのボタンを選択しているか)確認した上で、 0x300番を何度も執拗に左クリックし、その後もう一度置きたい場所で 右クリックすることを試して下さい。 置けたけど、効果が意図した通りにならないなら、多分「このタイルの効果番号」を 適切に設定していないことが原因です。そこが一番間違えやすいので・・・ blktoolで出るエラー なお上記と重複しますが、blktoolでの保存の際に「Lunar Magic ASM hacks not installed, please save at least one level in LM.」 とエラーが出た場合、LunarMagicで編集していないことなどが原因です。詳細は上記の説明をどうぞ。 ON/OFFで効果の変わるブロック 準備 まずbinファイルを新規作成して、適当に名前をつけ、バイナリエディタで開きます。 AD AF 14 C9 00 D0 xx と書きます。(xxは後でいれる) この先にONの時こうこうこういう効果にしたいって書いていくのですが、 知識が無いからできないので、blocktoolの既成のbinからパクることにしましょう。 まずONの時の処理を設定 では、ためしにMOVE1.binでも開いて、そこに書いてあることをコピー。 さっきのファイルに貼り付けし、そのプログラムの長さを数えましょう。16進数で。 (数字2文字で1つと数える)そしてxxに入れましょう。 OFFの時の処理を設定 ではまた、別のbinファイルのプログラムをその先に貼り付けましょう。試しにMOVE5.binでも。 そして保存し、blocktoolで挿入。 動作テスト 適当に画面全体に設置した後、ステージの上のほうにONOFFブロックを2個置いてその間に 青ノコノコ(中身)に甲羅でも蹴ってもらいましょう。 OH,風が左右に吹き荒れる!てかこれしか使い道なかったりして。 (じつはカスタムスプライト方が風には適していたりする) ちなみに、「AF 14」の所は、ON OFFフラグを表しています ASMからblktool用のbinを作る 参考に カスタムブロックのうんちく 1.自作物展示場からこれを取ってくる。 2.LhaPlusなどで解凍し出てきたTRASM_bにBlktool用asmをD D 3.binがでてくる。 4.Below,Above,Sides Offsetを0にしあと全部-1にして追加する。 5.ROMにブチ込む。 6.(゚д゚)ウマー blktoolとbliteについての考察 自分なりの考察を blktool 利点 分かりやすい(個人的に) Reloc Offsetの設定が簡単 欠点 重い(パッチである程度改善可能) 挿入時16進数が使えない blite 利点 軽い 挿入時16進数が使える 欠点 Reloc Offsetの設定が面倒(uo版で改善) 説明が不十分で分かりにくい部分がある 最終的にはbliteを使った方がいいのは確実 ただReloc Offsetの設定が面倒なのが・・・ という訳で低スペックでもない限り初めはblktoolで慣れてきたらbliteをお勧めします bliteがcorner対応、xkas対応したようです。 ブロックをフォルダに分けて使用する blktoolだとbinファイルをフォルダ分けできないからごちゃごちゃするとか言われているけど、ちょっと工夫すればちゃんとbinファイルをフォルダ毎に管理することができます。 例えば、blktoolフォルダ以下に"bin"というフォルダを作り、そこにブロックを保存した場合は、ブロックデータ設定のファイル名の所に bin\ ブロック名 と書くことでbinフォルダ中のブロックを参照することができます。 Q A 質問するときは、ここに掲載されてないか確認しましょう。 Q 質問 A 回答 Q.改造ブロックを作ろうの手順4で英文が表示されない。 A.16x16エディタで見ていませんか? br;ROM.smcと同じ階層にROM.dscというファイルがあればその内容が表示されるはずです。 br;ちなみにフォーカスを与えるとは、そのオブジェクトにカーソルをあわせるということです。 Q.導入に成功したけどグラフィックはー? A.自分で作りましょう。普通はExGFXでグラフィックを作ります。 Q.on/offまたは青・銀Pで効果の変わるブロックのグラフィックが意味不明 A.アニメーションタイルを用います。 br;EXGFXを使ってのグラフィック変更を参照してください。 Q.なんかエラーが・・・ A.ちゃんと一回でも弄ったROMを使っていますか?そもそもROMを開いていますか? Q.成功になったけど効果があらわれない。 A.たぶんこれのどれかです。 br;1.10,16進数が間違っている。 br;2.オフセットが指定されていない。 br;3.自作の場合binファイルが間違ってたりいる。 br4.縦面で使っている。 br;5.そもそも導入に失敗している。 br;…あらゆる可能性を疑いましょう。 Q.自作でブロックを作ったけどオフセットは? A.自分で決めます。普通は処理の始めのアドレスにします。 Q.blktoolに無いブロックを作りたい。 A.普通ASMから作ります。ASMの知識が必要なので、少し上級です。 Q.とにかくエラーが… A.ROMは一度でも編集した?ブロックツールのあるフォルダのパスに漢字やひらがなが入ってない? Q.○○のブロック、タイル番号XXXじゃ動かないんだけど… A.変えてみよう!たとえば25がダメなら130とかに… Q.ブロック入れたけど説明が変わらない・・・ A.同階層にsmcファイルと同名のdscファイルはありますか?また、導入は出来ているかの確認もしてから聞いてください Q.導入できん! A.OSとの相性もあるらしい。Blite使うといいかも。 Q.Bliteが起動しないぞ A.mscoree.dllが必要、ただしOSとの相性がある Q.縦面にしたら使えなくなった A.縦面ではほぼ使えなくなる。ただし縦面でしか使えないブロックもある Q.類似になるブロックに触れたら操作できなくなった A.2P設定をしてみよう Q.16xエディタの内容って移せる? A.つF2~F8 Q.16xエディタで0x2ページ目を使ってはいけない理由って? A.使ってもいいけどオブジェクトのインデックスで別々のグラフィックが指定できるので注意は必要。なおグラフィックは別々に指定できても効果は同じ Q.Lockd doorってどうやって使うの? A.keyを130,ドアを25にして鍵は運ぶんじゃなくて触ってフラグを立てる物だと思われる Q.Locked doorの置き方がわかんね A.上は普通のドアで下がLocked doorでOK Q.タイ番を何にしたらいいのか分からない A.もうこんな質問はやめてね。blktoolで入れた効果+SMW本来のブロックの効果(タイ番)というのがカスタムブロック。あとは察して Q.bliteの挙動が変 A.FastROMパッチを当ててるとだめらしい bliteの後に当てよう 質問コーナー 質問するときは、上のQ Aに掲載されてないか確認しましょう。 ここで検索もしましょうね コメントログ I/O error 32. とでて保存できない。 - 2013-01-14 20 01 37 元々blockに付属されている、操作逆転ブロックですが、少し歩くと加速するだけなんですが元々のオフセットか何かが間違っていたりするんですかね? - 2013-04-11 20 12 56 ↑blktoolに操作逆転ブロックは付属されてない、他のブロックの間違い - 2013-04-13 00 44 32 テレポートブロックの番号は?? - 2013-05-25 15 32 29 ↑そのくらい自分で調べろヴォケ - 2013-05-25 15 49 46 onのとき通れ、offのとき通れないのとその逆のブロックをそれぞれ作ってためしたのですが、効果はばっちり反映されたけどonとoffで切り替えたときのグラフィックが変わらないのですが…… - 2013-07-22 16 14 35 ↑そのブロックの作り方を教えてもらえませんか? - 2013-07-24 13 37 00 ↑↑拡張アニメーション編集のボタンをおし、設定をON/OFFスイッチ使用時、縦横2タイルの4タイル分にして、後は作成する位置を決めて、そこにグラフィックを書き込めばできると思います。 - 2013-07-24 13 37 23 ↑すいません。作成する位置というのはページ番号を入力すればいいのでしょうか?それとグラフィックを書き込むというところがよく分からないです。 - 2013-07-24 16 59 45 ↑↑↑blktoolというソフトを開いてファイルというところから追加したいROMを開いてください。開いたら追加というボタンをクリックします。そこにswitchable block offというのが上から五番目にあるのでクリックします。これはonのときに通れ、offの時に通れなくなるブロックです。そして10進数で入力と言うのがあるので例として768と入力します。そして追加をクリックします。できたら保存です。次にLMでオブジェクトのMAP16に直アクセスというところからさっきの作業で768と入力した場合は300~3FFのページをクリックし、一番左上に追加した効果が書かれていることを確認して下さい。次に16×16タイルマップエディタを開いて自分で好きなブロックのグラフィックをクリックし、Edit16×16 Attributesをクリックします。すると何か設定画面がでるので一番したのこのタイルの効果番号のところに25と入力し、okおします。そして↓キーを上から数えて3回押せば左上に追加した効果があると思うのでその位置で右クリック。これで完了したと思います。あと忘れずにF9キーで保存して下さい。その逆も作りたいならswitchable block onというのをさっきの手順で作ってください。それを作るなら10進数の入力のところは768以外、例として769を入力してください。769ならさっきのブロックの一個右に追加されます。 - 2013-07-24 17 31 39 ↑長くて分かりづらい文章すいません。この手順でできたらテストプレイしてみてください。効果は反映されるはずです。残念ながらon、offが切り替わってもグラフィックは変わりません。 - 2013-07-24 17 46 31 ありがとうございます。無事にon、offで切り替わるブロックを作ることができました。 - 2013-07-24 19 32 50 グラフィックを変えるやり方は友人マリオ3を参考にさせていただきました。 - 2013-07-24 19 34 09 ↑自分も友人マリオ3のてんごくで使われてるあの切り替わるブロックを作りたいと思ってます。だけど↑の方のようにグラが切り替わるというやり方がどうしても分からず… - 2013-07-24 21 06 21 上の方へ http //www.geocities.jp/pyua51113/mario/siryo/anime.html←ここのサイトはどうでしょうか?大変参考になると思います。 - 2013-07-24 22 59 41 ↑ありがとうございます。できました。 - 2013-07-26 11 02 54 マリオは触れることはできないがスプライトは触れることができるようなブロックはtool無しで作ることは可能でしょうか。 - 2013-08-21 11 54 56 ブロックツールなしでは不可能だと思う - 2013-08-22 02 34 31 やっぱりそうですか…返答ありがとうがざいます - 2013-08-22 08 46 25 何回やっても「File not found」がでるのですがどうしたら良いのですか? - 2015-08-11 10 56 51 Lunar magic 2.4で編集したROMでblktool2.0を使用すると編集してない判定になってブロックの追加ができません どうすればいいですか? - 2016-02-13 22 19 40 blocktoolサイトに行こうとしてもないんですが? - yyuuu (2021-05-20 17 38 47) blktool完全に消えてるな 誰か自作物展示場に出してくれたら助かる - 名無しさん (2021-07-11 12 42 43) ↑ミスった 自作物公開場でした - 名無しさん (2021-07-11 12 43 17) 名前
https://w.atwiki.jp/sm4wiki_mix/pages/44.html
初めに 準備 全体設定 各チャンネルの設定 音を鳴らす オクターブ 曲の終了について 基本テク 基本音長指定 ループ Chip 細かい表現 サンプル 初心者向けspcからのリッピング はじめに mml編集ツール「MML Editor」の使い方 エラー解説 あとがき ご意見箱 初めに 音楽の書き方はASMより簡単です。よってこのページを読めば誰だってできます。 作曲からする人はいいですが、 ここに来る人はほぼ耳コピをするためでしょう。 とりあえず原曲の音源を用意しましょう。 エミュからSPC音源を取り出せるような曲ならば、そうしましょう。 その場合、ページ下で紹介されている「spcからのリッピング」が楽です。 まあ、これでは耳コピとは言わないが。 そんなものが無いなら、WAVかなんかで。 ここでは、真面目に原曲を聞いて、一音一音打ち込んでいくには どうしたらよいかを説明します。 一応書いている人はaddmusic誕生当時から音楽作り続けている人なので ある程度信頼できる情報だとは思います。 addmusicの使い方を理解していることを前提に進めていきます。 準備 音楽をtxtファイル上に書き、 それをツールでROMに入れるわけですから、 まずtxtファイルを用意します。 そして、こう書きましょう。 ;タイトル名 #0 ;チャンネル0 #1 ;チャンネル1 「 ; 」と書くと、その行の右はメモとなり、命令として扱われません。 便利なので、こうやってタイトル名などを書いておくといいでしょう。 さて、命令として#0、#1と書いたわけですが、これはチャンネルです。 #0 から下にチャンネル0の内容を、 #1 から下にチャンネル1の内容を書いていくことになります。~ #0から#7まで作れますが、最初なので2つのみとします。 br; ちなみに安定して鳴るチャンネルは、levelでは#0〜#3のみですから、 欠かせない音はこれらのチャンネルで鳴らすようにしましょう。 全体設定 まずは曲全体にかかわる設定をします。 これは、チャンネル0の先頭に書くだけでOKなものです。 下のように設定を書き込んで行きます。 #0 w220 t30 ;チャンネル0 ここではw(全体音量)を220に、t(テンポ)を30に設定しています。 最低限これだけで大丈夫です。 この種の設定をまとめると、 コマンド 意味 備考 w● 全体音量 ●は0〜255までの数字。 t● テンポ 同じく。大きいほど速い。 $EF $ XX $ YY $ ZZ エコー有効 XX は、どのchにかけるか。詳細は下で。 YY は、左側のエコーの音量。 ZZ は、右側のエコーの音量。 $F1 $ XX $ YY $ ZZ エコー設定 先に$EFが必要。 XX は、ディレイ。 YY は、フィードバック。 ZZ は、FIRフィルタの有無(0か1)。 $F0 エコーOFF エコーは明らかに上級の物ですので(大切だけど) 最初は気にする必要はありません。 これらは、初期設定として使うだけでなく、曲の途中で変えることも出来ます。 その場合も、チャンネル0にのみ書き込めばいいです。 $EFのXXについて、もう少し詳しく説明します。 16進数の2ケタの数字、00〜FFは、 2進数に直すと00000000〜11111111の8ケタ。 2進数で右からN番目の位の数字は、 N−1番のチャンネルのエコーの有無に対応します。 つまり、右から順に#0、#1、#2、#3、…一番左は#7のエコーの有無に対応します。 それぞれを0にするとOFF、1でONです。 2進数をパソコン付属の電卓かなんかで16進数に戻してXXに入力しましょう。 基本的には、 強いエコーをかけるなら、ドラムパートだけ避ける のがセオリーです。 各チャンネルの設定 次に、各チャンネルの初期設定を行います。 当然用意した全チャンネルの頭に書くことになります。 チャンネル0だけは、先ほど書いた全体設定に書き加えることになります。 例 #0 w220 t30 @0 v250 ;チャンネル0 #1 @2 v220 ;チャンネル1 ここでは、@(音色)とv(チャンネル音量)を設定しています。 この種の命令をまとめると、 コマンド 意味 備考 @● 音色 ●番の音色を使います。 v● ch音量 0〜255。大きいほど大音量。 q●▲ ゲートタイム ●は音の持続性。1〜7で表します。▲はこれまた音量で、1〜Fで表します。 p●,▲ ビブラート 音を揺らします。●が振動数、▲が振幅。 y● LR位置 chの左右のバランスです。0〜20で表します。10を中央として、大きいほど左、小さいほど右から聞こえます。 また、音色の表をこちらにも持ってきました。 番号コメント 0ローパス気味の方形波(スクエアリード)。Hollow 1ローパス気味のノコギリ波。木管楽器、ストリングスなど 2鉄琴、オルゴール系。 3木琴 4パルスのようなノコギリ波?(Claviや1/4矩形波を連想)。癖の強い音。金管楽器、弦楽器など 5ピチカートストリングス? 66/16矩形波のような音。木管楽器、弦楽器など 7スチールドラム 8フラットレスベースのような音(一部音が出ないので注意) 9ホンキートンクピアノ。減退音 10打楽器。o4でマーチングドラム。タカタカってやつ。 11@1の音色のアタックを強めた音 12でっていうパーカッション。o5でエコーかけるとクロノのイントロの時計音に。 13エレピ(電気ピアノ)。ゲームオーバーの音 14スラップベース。他の使い方もあるかも 15オーケストラヒット 16@13を減退音にした音 17ディストーションギター。5度の倍音が強い 18@1に若干アタックの癖をつけたもの 21キックベース2。o3でバスドラムとしても使用可能。 22ペダルハイハット。ツッって音。 23ハイハット。ツィッって音。 24スネアみたいな 25スネアみたいな 26花火 大太鼓 27メロティックタム。デュンって音。 2827のちょい小さい音 29Power setのスネアみたいな。低音にすればティンパニっぽくなる。 30ぽ 音を鳴らす 初期設定が終わったら、いよいよ音を鳴らしましょう。 「音を鳴らす」命令は、アルファベットのaからgです。 「 ドレミファソラシ 」の音は、順に「 cdefgab 」で表します。 それらの右に +・- を添えると、それぞれ♯♭になります。 また、 休符はr で表します。 次に、その右に音の長さを添えます。 N分音符ならNです。 さらに、「 . 」を添えると符点N分音符となります。 つまり、N分音符の1.5倍の長さになるわけです。 使用例を示します。 4分音符のド なら c4 16分音符のソ♯ なら g+16 符点8分休符 なら r8. 音長に関する残りのコマンドを紹介します。 コマンド 意味 備考 ^ タイ 指定した長さだけ音を延ばします。c8^16^32^64とすると、c8c16c32c64をつなげて鳴らすのと同じ長さになります。 { } 三連符 カッコ内の音の長さが2/3になります。 オクターブ 一口に「ド」と言っても、 「高いド」とか「低いド」とかがありますね。 これを分けるのが「オクターブ」です。 いわゆる「普通のドレミファソラシ」というのは、 「オクターブ4のドレミファソラシ」です。 その上に、「高いドレミファソラシ」が続きますが、これはオクターブ5。 「低いドレミファソラシ」は、オクターブ3です。 もちろん、音を鳴らす時にはオクターブを指定してやらなければなりません。 コマンド 意味 o● オクターブを数値指定します。 オクターブを1上げます。 オクターブを1下げます。 「ドレミファソラシドー」と鳴らすには、 「ドレミファソラシ」がオクターブ4、 「最後の高いド」がオクターブ5であることを考えると、 o4 c8d8e8f8g8a8b8 c4 これでOKです。 また、音域には限界があり、 「オクターブ1のドからオクターブ6のラ」までしか使えません。 また、音色によっては音域はもっと狭いかもしれません。 曲の終了について いよいよaddmusicで入れることができる段階まで来ました。 #0 w220 t30 @0 v250 ;チャンネル0 o3 c8d8e8f8g8a8b8 c4 #1 @2 v220 ;チャンネル1 こう入れてから、ツールでぶち込んで鳴らしてみましょう。 残念ながら、何一つ鳴りません。 これは、注意しておきたいミスの一つです。 「 用意したチャンネルのうち、どれか一つが終わりまで来たら、はじめに戻る 」 というのがルールです。 この場合、始まったとたんにチャンネル1が終わりとなってしまいます。 だから何も鳴らないのです。 これを防ぐために、用意したもののまだ音を置いていないチャンネルには 長い休符を置いておきましょう。これで大丈夫です。 #0 w220 t30 @0 v250 ;チャンネル0 o3 c8d8e8f8g8a8b8 c4 #1 @2 v220 ;チャンネル1 r1r1r1r1r1r1r1r1 ところで、無設定だと、終了時に最初にループしますが、 単純なループじゃなくて、イントロがある曲は多くあります。 ABCDBCDBCDBCD…という構成の曲です。 Aがイントロ、BCDがループする部分です。 これは「 / 」を使うことで実現できます。 イントロの後にこの記号を置きましょう。 A / BCD と書き込むことで、ABCDBCDBCDとループします。 以上が最低限の知識となります。 これだけで一通り曲は作れるはずです。 ここからはテクニックとなります。 基本テク 基本音長指定 「 l 」を使うと、基本音長を指定できます。 念のため書いておきますが、このlは「小文字のエル」です。 l8と書くと、「以後特に指定の無い限り、音符は8分音符」となります。 例えば、 c4 d8 e8 f8 g8 a8 b8 c4 は、 l8 c4 defgab c4 とできます。 最も良く使う音長をlに指定しておけば、 見やすく作りやすくなります。 ただ、サイズの節約とは関係無いようです。 ループ [ ]n は、カッコの中をn回繰り返す命令です。 l8 cdefcdefcdefcdefcdefcdefcdefc2 は、 l8 [ cdef ]7 c2 とスッキリ纏めることができ、 ファイルサイズも劇的に小さくなります。 というか、これを使わずに作るとサイズ大きすぎて 使い物になりません。 必ず使いましょう。 ただし、 ループの中にループは使えない ループ命令自体が少々サイズを喰う ことに注意しましょう。 つまり、 なるべく大きなカタマリでループを使う ことを心がけましょう。 [cd]4 とかやっても、大してサイズは減らない上に、 これがあるために、ここを含むさらに大きなループを使えなくなります。 ループ[]←これは6バイト(ループの回数にかかわらず) 一つの音は1バイトなので[cd]4は8バイトとなる([cd]10でも8バイト) cdcdcdcdは音8個なので8バイトとなります。 ちなみにループ再利用(*1)は一つ4バイトとなります(これも回数にかかわらず) 悪い例をあげると[cd]10aaa*1aaaなんかは2バイト損します。 そして、もう一つ。 *n は、1つ前に出てきた[ ]をn回繰り返す命令です。 「*」はWikiでは小文字だと見にくいので大文字で書いてますが、 実際は「小文字の*」を使ってください。 例えば、○◇○△という構成を含む曲は多いものです。これを [ ○ ]1 ◇ *1 △ とすることで、○1つ分浮きます。 @1 v200で「ドレミファソラシド」と鳴らした後に、 @0 v220で「ドレミファソラシド」と鳴らしたい場合は、 @1 v200 [cdefgab c ]1 @0 v220 *1 このように、普通のループではできないことが*でできます。 ただし、これを使っての音色変えでは、 音ずれのある音色(@2など)と、他の音色をはさむとおかしくなることに気をつけて下さい。 Chip ver1.21でこの問題は修正されたようです。 Carol氏作のAddmusicを使うと、曲が変な場所でループすることがあります。 これはその曲のループの記述方式に原因があります。 変な場所でループする曲はたいてい「*」の後に数字指定が無いのです。 旧式のものはこれを「*1」とみなしていますが、Carol氏作のものはそうなっていないようです。 なので、変な場所でループする曲を見つけたら「*が怪しい!」と思って間違いないようです。 細かい表現 完成度を上げるのに必要な、重要なコマンドを紹介します。 コマンド 意味 備考 v● $E8 $ XX $ YY 音量フェード XX 時間かけて、音量を●から YY に滑らかに変化。 $EB $ XX $ YY $ ZZ EGリリース XX 時間後に、 YY 時間かけて音程が$ ZZ だけ滑らかに変化。 $EC $ XX $ YY $ ZZ EGアタック XX 時間後に、 YY 時間かけて音程が$ ZZ ズレているのを戻す。 $EE $ XX チューニング この先の全音符の音程をわずかに上昇。100で半音。0〜FFで指定。 EGリリース、アタック、チューニングは、 一度書くとその先ずっとに影響します。 使わないときは各命令のXXYYZZを全て00にしたものを 改めて命令して消しましょう。 @0や@1は、かなり単純な音です。 こういった音は、EGやフェードでの音の入り、 ビブラート、エコー等によって別物になります。 例えば、@1は何やら安い音ですが、 @1のハモリを用意して、フェードで入り方を柔らかくしてやると ストリングスとして使えます。 このように、単品ではへちょい(?)音でも複数のチャンネルで協力して 迫力を出すことができるのです。 ハモリとは「同じ音色で違う音程」をぶつけることですが、 「同じ音程で違う音色」をぶつけるのも、 組み合わせによっては綺麗に音が融合して迫力がでます。 こういったハーモニーを使う場合は、 音量のバランス、各chのLR位置、ビブラート、フェードとかを 試行錯誤してみましょう。 結構化けます。 実は音を打ち込むことよりも、 このような微調整こそが出来を分ける、腕の見せ所なのです。 当然マリオワールド音源に限界はありますが、 「これが限界だな」と諦めない事が何よりも大切です。 コマンドに関してはここを参照してみるといいかもです。 サンプル http //vip.rgr.jp/sm4wiki/index.php?plugin=attach pcmd=open file=sumple.txt refer=Lunar%20Magic%2F%B2%BB%B3%DA%A4%CE%BD%F1%A4%AD%CA%FD ここでは、 標準コマンド L16の使い道 チューニング(ループすると音が少し上がる) []、*の使い方 の使い方が分かります。分かりにくかったら編集お願いします>< 初心者向けspcからのリッピング はじめに ここでは、初心者向けのspcからmmlへのリッピングを説明します。~spcはエミュレーターを使用し作成して下さい。 spcをmmlに変換 SPCtoMML V1000 ここに表示テキスト mmlの編集mmlが出来てもまだすぐにSMWに挿入できるわけではありません。編集しやすい様にスクリプトを使います。攻略Wikiの人のページにある[http //mario.ellize.com/g3/mml.cgi tinymmで生成したMMLを見やすくするスクリプト]そこでmmlを見やすくします。結果をメモ帳にでもコピペして保存してください。拡張子は.txtでいいです。MMLプレイヤで聞いてみましょう。(個人的にmmlクリップボードプレイヤがいいです。)SMWで正しく再生させるために[ ]と[ ]の入れ替えをします。メモ帳内のものを全部入れ替えましょう。軽量化のあとでも構いませんが。軽量化については上に詳しく書かれているのでそちらを参考にして行いましょう。 mml編集ツール「MML Editor」の使い方 スクリプトが消滅してしまったわけですが、それにとって変わるソフトが「MML Editor」です。 初心者でもかなり簡単にMMLを編集できます。 ダウンロードは[http //bin.smwcentral.net/44457/MML_Editor_V2.1.zip こちら](V2.1) テスト再生(簡易版)画面上で選択した部分をメロディで奏でてくれます。ちょっと雑ですがw要はMMLプレイヤの事ね。 オクターブを上げる/下げるその名の通り、全体のオクターブを1上げて(下げて)くれます。「音程が高/低すぎます」のエラーが出た時に試してみると最高にちょうどいい。 tinymmバグ修正" "と" "を入れ替えます。上記にあるバグの事だね。 簡易テンポ変換ツールmidなどに使用されるテンポと、addmusic向けのテンポを相互変換できます。何かと使える。 ADSR作成ツールmore.asmを追加するとできる、「ADSR」なるものを簡単に編集できます。詳しくは[http //vip.rgr.jp/sm4wiki/?cmd=read page=Lunar%20Magic%2F%E9%9F%B3%E6%A5%BD%E4%B8%8A%E7%B4%9A 音楽上級]を参照のこと。 mml書式変換ツールtinymmで変換したmmlを、Carol氏のaddmusicの書式に自動変換してくれます。あと、各トラックの先頭に"o4"をつけてくれます。これであの忌々しい「音程が高/低すぎます」のエラーはほぼ回避されることでしょう。 「基本情報」タブでは、全体設定や各チャンネルの設定をグラフィカルに見ることができます。 編集はできないけどw エラー解説 addmusicで音楽挿入の際に出るエラーの解説です。 エラー名 解説 対処法 音程が高/低すぎます エラー名通りの状況です、たぶん一番目にするエラーです その行でo1とかo6とかあるとよく出ますので、oの数字を増減させたりするといいでしょう オクターブの指定が不正です オクターブ(o)の表記の仕方が違ってます リッピングするとよくo7とか入ったりするので下げるなりしましょう ループ回数の値が不正です ループ表記が違っています [ か ] のどちらかを忘れてたり、ループ回数を入れるのを忘れています 誤った数値指定です(10進数) ↑のループ回数を入れ忘れると一緒に出るエラーです ちゃんとループ回数を入れましょう ROM名.smc が見つかりません。 一生懸命探しましたが見つかりませんでした ちゃんとaddmusic内にsmcを置きましょう あとがき あと、これは自分が初めてspcから音楽を挿入した方法ですので間違いなどあるかもです。発見したら勝手になおしちゃいましょう。 ご意見箱 コメントログ MID2MMLがどこに行ってもないんですが・・・ - ヨッシー 2012-12-13 19 57 48 MIDI2MMLがありません。 - ああああ 2013-01-12 23 31 08 mml書式変換ツール使うと応答なしになるんですが - ちゃ 2013-01-24 01 15 07 ↑↑↑と↑↑SMWCにあるTinymm (correct octave output)を使えばMMLに変換できる。 - 3 up 2013-01-26 16 56 20 ↑↑Tinymmで変換したMMLならできるはず - 1 up 2013-01-26 16 59 47 addmusicで曲挿入しても鳴らない。挿入してるROMも正常だしどうして? - Giva 2013-03-24 17 18 44 ↑エミュの問題かbinファイルの導入 - 名無し 2013-04-01 11 43 53 あ - 名無しさん 2016-03-14 21 16 27 音を重ねるにはどうしたらよいですか? - 2017-09-11 16 56 45 ↑チャンネル (2021-07-24 16 33 07) でっていうパーカッションってどうやって追加するんですかね?@12で入れてもでっていうに乗っていなくても鳴ってしまいます (2021-08-13 19 11 54) ↑自己解決 $F4 $00 (2021-08-27 11 57 20)
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出口タイルやパーツを間違えずに置いても土管に入ったらマリオが死んじゃうけど・・・ - 2011-08-04 16 42 01 ブロックの説明が出ないんだが(カスタムブロックいれてるので拡張子をdsxにした) - 名無しさん 2012-01-04 19 52 18 dscに追加でかいてみよう! - 名無しさん 2012-02-12 18 19 23 ↑解決しました!ありがとうございます! - 名無しさん 2012-02-16 14 30 30 コレ答えられたら神様です! 他の人のROMで遊んでいたら、ワールドマップに本家に無いはずのヤシの木やピーチ城。キノピオの家や地形が色々と有りました。 コレって一体どんなツールを使っているのでしょうか? 詳しい事やURLなどを貼ってくれると幸いです!!お願いします!!!!! m(_ _)m - 名無しさん 2012-02-20 19 37 45 ↑wiki嫁 - 名無しのよっしん 2012-04-07 19 28 37 上のアイテムストックの中身がバクるのはなぜ!? - ヨッシー 2012-12-22 14 57 25 タイルやパーツの説明がブランクタイルかセメントブロックで何がどのパーツなのかわかりません。誰か教えてください! - 名無しさん 2013-01-11 19 32 20 ↑ 6つぐらい上に書いてあるが、ROMと同階層にdscファイルは入れたかい?あと、XPでは表示されないことがある。 - kirbysoft11 2013-01-11 22 50 42 土管のパーツは間違ってないのに土管に入った瞬間に死んでしまいます。なぜでしょうか。 - 名無しさん 2013-01-15 19 49 38 ↑出口タイル置いた? - 名無しさん (2021-08-10 17 51 16) インストールの時のパスに日本語文字が入ってると上手くインストールできなくて、入ってもすぐに死んだりする? - 名無しさん 2015-01-01 14 40 11 ↑実践してから質問してくれ - 名無しさん (2021-08-10 17 50 45) 一応メモとして書いておきますが、将来LevelASMを使いたいと思う人は、新型スクロール土管をインストールする前に、ASMサポーターを先にダウンロードしたほうがいいと思います。 - 名無しさん 2015-01-17 13 00 42 ルーム移動の設定に問題があったので最新版のLunarMagicを使うことにしたのですが、F3,F9を押すとファイル選択画面が出てきてしまいます。どうしたらよいのでしょうか? なお、Easypipeは使いましたが水中面でフリーズします。タイルの効果番号を2にするらしいですが、土管のタイル番号を2にしたら動作がおかしくなりますよね。どういうことでしょうか。また、最新版で編集して保存したからか、スクロール土管自体のグラフィックがおかしいのですがこれはなぜでしょうか。 - 名無しさん 2018-03-17 12 09 42 EasyPipe2をパッチしましたが真っ暗な画面に時間がないぞというSEが鳴るだけのromが出来てしまいます。とりあえずは諦めて改造しますが、どうしたらよいですか? 何が悪いのでしょうか。もしかして、LunarMagicが新しくなったことと関係がありますか? - 名無しさん (2018-03-23 17 47 47) ちゃんとパッチの入れ方学ぼうね - シュウ (2021-07-09 17 40 38)
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とりあえず 透明ブロックバグの修正 LMで編集出来ないテキストのあれこれ プチロック ROMのロックの仕方 LMでロックしたROMのロックを解除する タイトル画面・エンディングクレジットの編集の仕方 タイトルムービーの編集の仕方 Chelseaコマンドについて OPステージやタイトル画面のBGMを変える 16×16のタイルマップデータについて 縦スクロール時における背景バグの解消法 自動メッセージ表示をどこでも使用できるようにする方法 簡単にBOON STARTにする方法 レイヤー2をレイヤー1より手前に表示させる 特殊MAPリスト 斜め土管の設置の仕方 弄っても無意味なGraphics チョロボンとパサランについて 便利なコマンド タイルセットについて アイテムインデックスに気をつけよう SMB3風のスクロールにする 壁チョロプーが出てくる穴の仕様 カスタムファイルの定義 DSCファイル SSCファイル MSCファイル スタート直後にマリオの状態を固定する きれいな地形を使おう 自動メッセージ2が、デフォのSMWにある! 死亡時に縦スクロールさせなくする。 スプライトを蹴るとスタンタイマーリセット とりあえず ページを作るまでもない小技をみんなでばしばし書こう! 透明ブロックバグの修正 ?ブロックの上にコインを置いて?ブロックをたたくと、コインがあった場所に透明のブロックができてしまう。このバグはバイナリで簡単に修正できる。 まずバイナリエディタで$011547を開き、20 1E D5と編集しよう。 次に、$01571Eを開くと、FFが大量に並んでると思うので最初の5つをA9 02 4C BA 91に変更する。 これで保存して、あとはテストプレイをしてみよう。 なお、このPCアドレスはSA-1ROMもバニラROM(未改造ROMのこと)も共通。 パッチとか作るときの参考程度に一応ROMアドレスに直すと、それぞれ$029347と$02D51Eになる。 LMで編集出来ないテキストのあれこれ https //www.smwcentral.net/?p=section a=details id=14716 これを使用する事でMARIO START!やGAME OVERなどの文字を編集可能。STARTのSだけパレット8が使われてる(他のはA)という不具合も恐らく解消できる。 https //www.smwcentral.net/?p=section a=details id=4578 エンディングで表示される敵キャラの名前をテキストファイルで出力して編集することが出来ます。が、元の文字数を超えることができないので例えばドラボン(英名 Rex)の場合日本語表記orローマ字どちらでも日本語名を入力する事は不可能です。 https //www.smwcentral.net/?p=section a=details id=4579 ハジメカラの部分とかセーブして続けるの所とかのテキストを編集出来ますが、ウィンドウが小さいのでちょっと扱いにくいのとパレットをちゃんと調節して入力しないと可笑しくなります(これの関係で汎用文字が使えない・・・もし使えたら書き換えといてくれ(˙-˙)) https //www.smwcentral.net/?p=section a=details id=4581 これを使用する事でピーチ姫救出時のセリフを変えれます。これで友人マリオのようにピーチが突然流暢な英語で喋り出す事が無くなります。もしかしたら他にもあるかもです。全部Cのリンクを勝手に貼らせてもらったので問題あったら消して下さい。 プチロック ロムヘッダーの最後(バイナリで1FF)に01を書き込むとロムが編集できなくなります。 00に戻すと編集できるようになります。 LMの方法は少々違うようです。(LMでロックしても01が書き込まれているが、00にしても解除できない) ROMのロックの仕方 Overworld Editorで大文字と小文字を間違えずに『Chibi-Moon』と入力。成功すると左上のアイコンが変わる。 ステージ編集画面に戻り、CTRL+Eを押すと確認画面が出る。 タイトルを入力した後、OKを押すとロックがかかり以後一切編集できなくなる。 注意:バックアップは必ず取ること!! 一回も編集してないROMではエラーが出て無意味。 LMでロックしたROMのロックを解除する バイナリエディタで開く 1FFを0にする 81BF~81D4を順に FF 53 55 50 45 52 20 4D 41 52 49 4F 57 4F 52 4C 44 20 20 20 20 20 にする おk 補足https //www.smwcentral.net/?p=section a=details id=4608 ↑これを使えばWindows10ユーザー以外は簡単にロック解除出来る。 タイトル画面・エンディングクレジットの編集の仕方 Overworld Editorを開く。 ファイル-タイトル画面-タイトル画面の読込を選ぶ。(またはF11を押す) はいを押す。 自由気ままに編集。 ファイル-タイトル画面-タイトル画面を保存を選ぶ。(またはF12を押す) はいを押す。 チェックする。 エンディングクレジットの場合はファイル-クレジットになる。(Ctrl+F11でクレジット読込、Ctrl+F12でクレジット保存) 元の編集画面に戻るにはを押して、出てきたダイアログで「はい」を押します。 タイトル画面のパレットはC7コースのパレット0と1が、エンディングクレジット画面のパレットは104コースのパレット0と1が対応している。C7・104コースパレット0の色番号0〜3がパレット0。以下、色番号4〜7・8〜B・C〜Fがパレット1・2・3となる。(C7・104コースパレット1の色番号0〜Fはパレット4・5・6・7) 各パレットの先頭の色は透過色になる、実質1パレット3色。 C7・104コースパレット0・1の色番号0〜8はOPデモやシステム系文字等にも関わってくる。カスタムパレットは対応していないので、変更時には注意。 タイトルムービーの編集の仕方 Zsneswというエミュレータを探します、有名なのでググればすぐに見つかります。 こことか (追記 uosneswでもShift+Zで.zstセーブができるので、こちらでも可能) 以下はZsneswを使用するものとする。 ※ Zsneswやuosneswの操作法(.zstが見つからない等)に関しては自分でググれ! Overworld Editorを開く。 ファイル-タイトル画面-デモレコーディング用のASMをインストールを選び、OKを押す。 上のデモレコーディング用のASMをインストールを確実に行なってから 、Zsneswでデモに使う面(C7コース)をプレイ。C7コースをプレイするには、 ・タイトルでマリオが勝手に死ぬぐらい面を変更する。 (マリオが死ぬと曲は出ないがC7コースを実際に遊ぶことができる) ・ヨッシーの家とか適当なステージから土管などでワープさせる。 (この方がてっとり早いのでこちらを推奨) SAVE STATEで STATE 0(.zst) に保管。 Overworld Editorに戻り、ファイル-タイトル画面-レコーディングしたデータをROMイメージファイルに保存を選ぶ。 (タイトル).zstを選ぶ。 チェックする、微妙にずれることが多々あるので確認が必要。 成功したら、 きちんとデモレコーディング用のASMをアンインストール しておきましょう。(そうしておかないとOWの道がバグる可能性が高いです) 追記 SNES9Xでも同様の事が出来る事が判明しました。同じくASMをインストールし、ROMをSNES9Xで開きC7コースをプレイし、File→SaveGamePosition→Slot#0に保存して、SNES9Xのフォルダ内の何処かに入っている(ROM名).000をLMにぶち込めばおっけーです。SNES9X以外のエミュ使った事ないから訳分からん!という人は是非この方法でやってみて下さい。 Chelseaコマンドについて Ver.1.63でChelseaコマンドを入力すると、 旧バージョン同様アイコンが変わりステータスバーにメッセージが出ますが、意味はありません。 OPステージやタイトル画面のBGMを変える 普通にOPステージorタイトル画面ステージを作る バイナリエディタでOPステージなら1924、タイトル画面なら18C7のRomアドレスの値を使いたいBGMの番号に書き換える おk OPステージではlevelの音楽、タイトル画面ではOWの音楽が適用されます OPステージの場合はゴールの代わりにメッセージ表示スプライトの設置を忘れずに… 16×16のタイルマップデータについて 16×16タイルマップデータは、外部ファイルに保存できます。 キー 内容 F2 表示しているページのタイルマップデータをファイルに保存する F3 表示しているページにタイルマップデータをファイルから書き込む F5 ページ0〜F迄のタイルマップデータをファイルに保存する F6 ページ0〜F迄のタイルマップデータをファイルから書き込む F7 ページ10〜1F迄のタイルマップデータをファイルに保存する F8 ページ10〜1F迄のタイルマップデータをファイルから書き込む F9 ファイルではなくROMに保存 CTRL+F9 スプライトデータをカスタムファイルに保存 CTRL+SHIFT+PgDn スプライト閲覧許可、編集もできるがROMに書き込めないっぽい 縦スクロール時における背景バグの解消法 なぜバグるのか?と言うと、 ”本来表示してはいけない所(範囲)を無理やり表示させる”とあんなバグった背景になる。 なので、 マップ-その他の設定で、背景スクロールの縦を遅いにする。 マップ-スタート地点・中間地点の設定で、レイヤー1・2の初期位置で、BGの値を変えてみる。 スタート地点をずらす。 スタート地点→5、BG→C0で0〜15まではバグらないことは確認済。 1Bまで全部バグらずにするには動かないに設定する必要あり。 自動メッセージ表示をどこでも使用できるようにする方法 はじめに自動メッセージ(スプライトNo.19)をデフォルトで使うと、マリオがワールドマップの変な場所に飛ばされることがあります。(最初のワールド以外の場所で使うとアウトです。)それの解消法をここに書きます。-ただしこれを行うと、ニューゲームのマップが「C5」から「1C5」に移ります。 マップエディタの方でShift+F8を押す。 確認画面でOKを押す。 1C5を編集する。(ニューゲームのマップになる) 自動メッセージを設置するのを忘れずに。 設定後新規ゲーム開始時のマリオの初期位置を全体マップの方へ置かない事。 簡単にBOON STARTにする方法 1 GFXの書き換え はじめにYY-CHRでGFX0f.binを開きます。 ↑写真はGFX0Fの上側部分です。写真を参考に黄色○の部分をコピーし、緑○へ貼り付けます。 ↑こうすればおkです。 2 バイナリでの指定 バイナリエディタでBOON STARTにしたいROM、また、VIP3(AA版)のROMを開きます。 VIP3のROMの0x1200〜0x1400あたりをコピーして自分のROMの同じ領域に貼り付け保存すれば完了です。 SMW Centralにある「One Player Only」のパッチを当てれば完璧。 ・ちなみにバイナリエディタで013DBのF0をD0に変えてやることでLUIGI STARTが可能になります。 レイヤー2をレイヤー1より手前に表示させる レイヤー2を使って強制スクロールにしたいけど、C1を使うヤツしかレイヤー2の横スクロールが無い…(´・ω・`)しかもスピードが…(´・ω・`)かと言ってレイヤー1と入れ替えると地形が…(´・ω・`) ⊂二二二( ^ω^)二⊃そんなときはレイヤー2をレイヤー1より手前に表示させればおkやり方はかんたんだぉ( ^ω^) レイヤー2用のタイルをスプライトの手前 レイヤー1用のタイルをスプライトの奥にすればほら! Lunar Magicでは奥にあったレイヤー2が手前に来ている! これで普通の強制スクロールが使えるね(^∀^) 特殊MAPリスト 特殊なマップのリストです。 MAP番号 用途 000 ゴールスター100のボーナスゲーム面(001〜024) 024 チョコレー島 コース2(特殊コースのため編集しないのが無難) 0C5 ニューゲーム時に出てくる場所(デフォルト) 0C7 タイトル画面のステージ 0C8 ヨッシーの翼でワープしてくるステージ(001〜024) 0CD チョコレー島 コース2(特殊コースのため編集しないのが無難) 0CE チョコレー島 コース2(特殊コースのため編集しないのが無難) 0CF チョコレー島 コース2(特殊コースのため編集しないのが無難) 100 ゴールスター100のボーナスゲーム面(101〜13B) 104 ヨッシーの家、エンディングに出てくる。「GFXの詳細設定」又は「スプライトのGFX設定」を使用しているとキャラがバグる=デフォのGFXを弄っとくのはOK? 1C5 ニューゲーム時に出てくる場所(メッセージバグ回避時) 1C8 ヨッシーの翼でワープしてくるステージ(101〜13B) 斜め土管の設置の仕方 斜め土管は、下手に設置すると下図のようにマリオが中に潜り込めます。 まず、下図のように左下のタイルが、一番上になるようにします。 次に、小さな土管とスプライト8Eでふさぎましょう。 弄っても無意味なGraphics ( ^ω^)Graphics弄って、挿入して、 いざ、プレイ! ( ^ω^)あれ?木の実がそのままだぞ? 次の場所は弄っても全く意味が無い! GFX17の0x00,0x01,0x10,0x11,0x5A〜0x5D,0x6A〜0x6D GFX1Cの0x75〜0x79,0x7B〜0x7Fちなみに、弄りたいときは↓ 弄りたい場所 弄る場所 GFX17の0x00,0x01,0x10,0x11 GFX32の0x26C〜0x26F,0x27C〜0x27F,0x2E0〜0x2E7 GFX17の0x5A〜0x5D GFX33の0xA0〜0xA3,0xB0〜0xB3 GFX17の0x6A〜0x6D GFX33の0xC8〜0xCB,0xD8〜0xDB,0xE8〜0xEB,0xF8〜0xFB GFX1Cの0x78 GFX14の0x40〜0x47 GFX1Cの0x79 GFX14の0x48〜0x4F GFX1Cの0x7B GFX14の0x58〜0x5F GFX1Cの0x7C GFX14の0x60〜0x67 GFX1Cの0x7D GFX14の0x68〜0x6F GFX1Cの0x7E GFX14の0x70〜0x77 GFX1Cの0x7F GFX14の0x78〜0x7F GFX1Cの0x75〜0x77は不明 チョロボンとパサランについて 『チョロボン』と『パサラン』(スプライトA5)は、 スプライトのGFXのインデックスの設定によってどちらか決まる。 『キノコ』にすると『チョロボン』になりそれ以外にすると『パサラン』になる。 ExGFX等を使っている場合は、注意してください。 特にLunar Magicでは、バグだか知らないけど『城』以外が『チョロボン』になるので注意すること。 (プレイすると『パサラン』になる) 表にするとこんな感じ GFXのインデックス LMにおける表示 実際(エミュ等)の表示・動作 キノコ チョロボン チョロボン 城 パサラン パサラン その他 チョロボン パサラン ※最近のLunal Magicでは修正されて正しく表示されるようになっているみたいです。 便利なコマンド マップエディタでCtrl+Delキーを押すと、FG・スプライト・ルーム移動の設定を一括削除できます。 マップエディタでCtrl+F8キーを押すと、必要以上のオブジェクトやスプライトを削除してくれます。初心者にオヌヌメ タイルセットについて タイルセットとは、GFXの設定で、右端に「T XX」と書いてあるやつのことです。 この番号によって、標準アニメーションタイルや、特殊なタイルセットの並べ方を管理します。 レイヤー3の背景はインデックス番号なのでこれとは違います。 アイテムインデックスに気をつけよう ボーナスステージに大量にコインを置いてっと。よし、テストプレイ!( ^ω^) あれ?ボーナスステージでコインを取った後に、 メインステージでまだ叩いてないブロックやコインが無くなってるお(;^ω^) こんな経験ありませんか? 鍵を握るのはの中にある「アイテムインデックス」。 SMWは「既に取ったコイン・1UP・でっていうが入っているブロックを叩いたかどうか」を 「アイテムインデックス」と呼ばれる領域に記憶して、 土管などを使って別のマップから戻ってきた時に復活しないようにしています。 ところが、同じ番号のアイテムインデックスを2つ以上のマップで使用すると、 SMWはまだ取ってないコインやブロックを既に取ったと勘違いしてしまいます。 解決するには、メインステージとボーナスステージではアイテムインデックスを別にする、 又は、コインやブロックをMAP16を使って配置するという手があります。 SMB3風のスクロールにする バイナリエディタで、7A24を01にする。 すると、ジャンプしてる間にスクロールするようになる。 壁チョロプーが出てくる穴の仕様 グラフィックのインデックス の 設定のオブジェクト・背景のGFX を0にしなければ変なGFXになってしまいます。 カスタムファイルの定義 時に、.dscファイルとか.mscファイルとか見たことがありませんか? これらはLunar Magic上で使うことのできる、ネーミングファイルです。 例えば、DSCファイルをROMと同じ階層に置けば、 そのブロックにフォーカスしたときに、説明文が表示されるようになります。 DSCファイル カスタムブロックの記述ファイルです。 おおよそ殆どのカスタムブロック挿入ツールで、自動的に生成されます。 フォーマット MAP16 No. Whole Page 説明 300 0 Smashable Brick(\n)レンガブロック。 301 0 Teleport Block(\n)ルーム移動で指定したlevelへ転送する。 各要素間の空白は Tab で生成してください。 説明文中の(\n)は改行を表します。 SSCファイル カスタムスプライトの記述ファイルです。 既存のスプライトツールでは生成されません。 しかし、DSCファイルと違い、一覧として表示されないほか、 既存のスプライトの説明を上書きするため、使い勝手は悪いです。 フォーマット Sprite No. Whole Page 説明 00 0 バイナリにして(\n)x2でブーメランブロス(\n)x0で緑ノコノコの中身 01 0 バイナリにして(\n)x2でブーメラン(\n)x0で赤ノコノコの中身 各要素間の空白は Tab で生成してください。 説明文中の(\n)は改行を表します。 MSCファイル カスタムBGMの記述ファイルです。 音源ごと書き換えるSMAS Musicパッチ等には同梱されていますが、 addmusicを使った場合は生成されません。 (鬼畜王の中の人が作ったものは、インライン要素で自動生成させることもできるとか何とか) また、デフォルトでは拡張子がMSのコンソールドキュメントに設定されているので注意。 フォーマット BGM No. ※ 説明 20 00 YI 城 25 00 洞窟物語 月の唄 11 01 サンプル曲(ロビンソン) 12 01 マップ(DK2) ※00でlevel用、01でOW用とする。 各要素間の空白は Tab で生成してください。 説明文中の(\n)は改行を表します。 「;」はコメント行を表します。 スタート直後にマリオの状態を固定する みんな下半身のとこにフラワー2個とかマント2個とか置いてるみたいだけどそれだけだと開幕直後にでっていうから降りることで回避できたりする。なのでどうしても固定した状態で攻略させたい時は○下半身に2個、上半身に1個置く○動きが遅くなるカスタムブロックを設置しておく○強制ダメージ後アイテムを取得させる○土管の上にアイテムを配置し、スタートはその土管から出す○LevelASMで以下のasmを挿入する(XXはパワーアップの値) init LDA #$XX STA $19 RTL などしたほうがよい。 きれいな地形を使おう 汚い地形だと「ニコ厨乙」などと言われますお( ^ω^) 例えステージの構成が良くとも見栄えが悪いと誰にもプレイしてもらえなくなります。 なのできれいな地形を作るヒントを下に書いてみます。(追加大歓迎) 空中に浮いたブラックパックンを使わない(左:悪い例 右:良い例)(浮いたブラックパックンの下に逆さブラックパックンを配置してもOK?) ・この場合は逆さまのブラックパックンを使う ・どうしても空中にダメージブロックを配置したい場合は、グラフィックをブロックの形状のものに書き換えよう(一例) ※メッセージブロックなどで説明(警告?)を入れておくと尚良し 備考 >浮いたブラックパックンの下に逆さブラックパックンを配置してもOK? でも、それを乱用すると、逆に汚くなるので注意。 不自然に途切れた地面を使わない ・ロープ系も同様 補足 ロープの両端のグラフィックはExGFXを使用 トゲやブラックパックンを金網や水タイルの中に配置するとき、透明な部分を補完させたオブジェクトを置こう 補足 ExGFX、拡張アニメーション機能を使用 水を不自然に置かない(動作に心配あり) やたらと敵を出しすぎない(上と同じ理由) ステージをセメントブロックだけで作ろうとしない ・どうしても地面や壁をブロックで敷き詰めたい場合、隙間の無いブロックを使うことを推奨する(一例) 連続して同じスプライトを使わない(1UP要因はおk) バグった背景や地形や敵を使わない ・「ゴール用の玉」も忘れずに ブラックパックンを縦に積み重ねない 地上面ならところどころに草を置く 理不尽な隠しブロック(孔明の罠)を濫用しない ハテナブロックや地面の姿をしたダメージもしくは即死ブロックを置かない(上と同じ理由) ブラックパックンを必要以上置かない(ヨッシー関連はおk) 1UPキノコや3UPムーンを大量に並べない 取れない3UPは置かない(イライラの元) 「ギャラクシーじゃ光に弱いからテレサが明るい場所に出る訳ねえだろ」などと意味不明な事をわめく奴が極稀にいるので、なるべくその面に適したBG.FGを設定する(別に無視してもよし) 下に芝生が生えていない地面を浮かせない ときどきコインを置いておく(道しるべになる) かと言ってコインは置きすぎると逆に不自然になってしまうので注意 強制ダメージ/強制パワーアップの箇所を必要以上に作らない 背景をきちんと並べる(コピーでもおk) 不自然でないパレットを使う 彩度の高い色を利用する際には、あまりカラフルにしすぎると目に悪くなるので注意 色相に大きな変化を与えすぎず、彩度を落とすと見栄えが良くなる ・例(左:既存のパレットのみ、右:カスタムパレット使用) 同じ構成でも背景・地形の色が違えばステージの雰囲気が大分違ってくる パレットやGFXを弄っていろいろな配色を試してみよう 城と共存するとバグるヨッシーやボス部屋にヨッシーを置かない。(食ってしまう) タイムアップまで何も出来ない場所を作らない(きちんとテストプレイして確かめましょう) ↑これなら落ちても脱出できるが、 ↑これでタイム0だと自殺する事すら…(ジャンプ台を上に投げたらダメだけど) 急な坂は3Cのタイルを忘れずに。 自動メッセージ2が、デフォのSMWにある! スプライトNo.19(自動メッセージ1)を2つ同じ場所(多少ずれててもOk)に配置すると... 死亡時に縦スクロールさせなくする。 死亡時もカメラはマリオに合わせてスクロールします。 下に降りる面では死亡時に、先の面構成がわかってしまい、ネタバレになってしまいます。 バイナリエディタで、7819から 12 14 と書き込むことで解消できます。 スプライトを蹴るとスタンタイマーリセット 持てるスプライトの中には、蹴るとスタンタイマーがリセットされるものがあります。 例えばクリボンは起き上がるまでの時間が、 ボム兵は爆発するまでの時間がリセットされます。 バイナリでAC0Eに 03 を書き込むことで解消されます。
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※はじめに やり方 日本語フォントのデータ レイヤー3対応表(そそそ川フォントに対応) 漢字 更にこだわる 素材・ツール コメント欄 ※はじめに Lunar Magicでは、日本語版ROMイメージのテキスト編集ができません。 なので、改造する人には英語版ROMを強く推奨しています。 しかし、あたりまえですが英語版ROMには日本語が入っていないため、 ステージ名やテキストボックスが全て英語で書かれていて、少し解りにくいです。 じゃあ英語版ROMに日本語を入れればおkじゃね?ということで、 このページではその方法を書いています。 やり方 日本語フォントのデータ(GFX2A.binかGFX2B.bin)をダウンロードする。 Lunar Magicで、日本語フォントを導入したいROMを開く。 Option Use Jointed GFX Files(オプション>GFXファイルを連結する)のチェックを外す。 ボタンを押す。 そのROMと同じ階層にGraphicsフォルダ、その中にGFX00.bin〜GFX33.binの計52個のbinファイルがあることを確認する。 ダウンロードしたbinファイルをGraphicsフォルダに入れる(上書きする)。 ボタンを押す。 これで英語版ROMに日本語フォントが導入されたはずです。 ※導入後ハジメカラでやりなおさないとグラフィックがバグるので注意! 日本語フォントのデータ うpされたら追加していきましょう。 ○…グラフィック、おk。(`・ω・´) △…一部おかしい。 ×…化ける。(´・ω・`) ここから、文字変換ソフトの逆変換機能付きバージョン(2008/10/11更新)をダウンロードできます。 上書きしてお使い下さい。 レイヤー3の対応状況です。 日本語フォント 英字 大木 水面 窓 岩 霧 小魚 その他仕様 そそそ川.zip ○ × × × × ○ × タイトル画面のNintendoの文字が一部化ける。名前の由来は、水面が「そ」に化けるため 共同用.zip ○ × ○ × × ○ ○ タイトル画面のNintendoの文字が一部化ける。そそそ川とは違い水面、霧、小魚が使える。 MIX1でのみ使用 平仮名アルファベット.zip △ ○ ○ ○ ○ ○ ○ アルファベット大文字と平仮名が使え、レイヤー3の犠牲一切無し。 ノンプレス.zip △ × ○ ○ ○ ○ ○ 平仮名アルファベットの大木のところにカタカナを割り当てたもの。 MIX2以降はこれを使うこと こだわり.zip × ○ ○ ○ ○ ○ ○ 日本版ROMのフォントをそのまま吸い出したもの片仮名の一部が使えない、漢字が4文字程有り。 こだわり+.zip × ○ ○ ○ ○ ○ ○ こだわりの片仮名を全て使えるようにしたもの。 (ry.zip ○ × ○ ○ △ ○ ○ タイトル画面のNintendoの文字が全て化ける。大木と岩が使えないかわりに、アルファベット小文字が使える。 くにおくん.zip △ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 自作物展示場のくにおくんフォント平仮名アルファベット日本語フォントをkunio君シリーズのフォントに置き換えたGFXです制作 土管◆nqFNB2JIIo 3can.zip △ ○ ○ × ○ ○ ○ 自作物展示場の片平英こだわり+の死輪と窓といろいろを、アルファベットにしたもの。レイヤー3は、死輪と窓以外使える。 tukool2.zip × × ○ ○ × ○ ○ 大木と岩を潰し、RPGツクール2で使用された漢字を足した物 r3tzGFX.zip ○ × ○ × × ○ ○ レイヤー3が全滅、タイトル画面のNintendoの文字が一部化ける。かわりに、アルファベット大文字小文字、ひらがな、カタカナ、記号も一部使える。制作 ryuki そそそ川 共同用 平仮名アルファベット ノンプレス こだわり こだわり+ (ry くにおくん 片平英 ツクール2 レイヤー3全滅フォント #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (font3.5.png) レイヤー3対応表(そそそ川フォントに対応) つまり、そそそ川フォントのこの文字に対応する部分を残してフォントを作ればレイヤー3が残るということです。 水面 「せ」の上、「そ」の上、そ 窓 あいうえきくたちにぬ 岩 つなねわイカコセトノハヒユラルェォャュョッ()ω∀「」 霧 「そ」の右、「そ」の下 小魚 ほ 大木 こさしすのはひふみむめもやるれろぃぅぇぉゃゅょっー〜゛゜「濁点」「半濁点」ウエオキクケサシスチツテヌネフヘホミムメヤヨリレロワヲンィゥ⊃ 死輪 か 漢字 8×8で漢字?そんな物無理だろ、常識的に考えて… あるんです!ポケットコンピュータと呼ばれる古いコンピュータ用のフォントが! 美咲フォント(フリー)は7×7で作られたポケコン用フォント ググってpng版DLして切り貼りしよう ただ、複雑な漢字はかなり見辛いがこれは仕方がない 探してもない?下へ行って来れば・・・ 更にこだわる 自分の個人作品であの文字を追加したい!この並べ方は気に入らん!等と思う人は、 上のフォントをパクリつつ自力で書き換えよう!と言う訳で、新たな空きを模索する。 まず、初期のGFX28・29・2A・2Bをベースに繋げたコレを見てみよう。 GFX28・29は関係無い? 一部関連してるので大目に見てくれ。 なお、文字の欄と自力で書くであろうタイトル画面、 上でもよく消されてるレイヤー3大木はあらかじめ消してある。 赤で囲まれた物 はタイトル画面で使用されている。 タイトル画面はGFX28・29・2A・2Bが使えるので、 1990やNintendoはGFX28の上の方の汎用文字で書けば代用できる。 ○C(コピーライト)やTMも使わなければ消してもいい、 ○Cは配慮的な意味で使うかもしれんが、TMの意味はググれ。 青で囲まれた物 は、タイトル画面のファイル選択、 砦などクリア時のセーブ、コンティニュー画面の文字として使われる。 この部分は、Cにある「Super Mario World - Misc. Text Editor」を使えば変更できる。 なお、英語のツールだが翻訳サイトを活用して説明書を解読せよ。 変更時に使用できるGFXは28・29・2A・2Bなので、やはりGFX28の汎用文字で代用できる。 ただしフォントの色を調節しないと、文字の色が変になったりする。 タイトル画面>LEVELC7のパレット0・色番号C〜F(カスタムパレット不可) セーブやコンティニュー>OW全体マップのパレット0・色番号C〜F をそれぞれ変更しよう。 水色で囲まれた物 は、エンディングの敵紹介で使用していたような。 「:」は使ってなかったかもしれんが。 この部分は、Cにある「Super Mario World - Enemy Names」を使えば変更できる。 元々汎用文字で書いているし。 敵紹介は別な問題があるのだが、今回のGFXの空きにはまったく関係が無いので割愛する。 とにかくこの3つも問題無く消せる。 黄色で囲まれた物 は、 ステータスバータイルマップと完全クリア時にファイル選択で表示される画像、 更にマップ画面での背景や茸花星の画像、ステージクリア時の時計や=画像など。 GFX28・29だから日本語化には直接影響は無い。 が、点在して邪魔だと思う人は バイナリエディタを使用して移動させよう 。 ただし素人には絶対お勧めできない。 Cにある「1 player patch」を使うなら、LUIGI部分は使用しないので消せる。 え?LevelNames使えばいい? ごめん、使った事ないんで誰か分かる人は補足しておくれ… 緑色で囲まれた物 は、 大木(は消してあるけど)や窓、魚などのレイヤー3の画像。 大木も含めるとかなりの領域を占めており、なくても点在していてうざったい。 これらも邪魔だと思う人は バイナリエディタを使用して移動させよう 。 なお大木に関しては、自作物展示場にて「L3Edit」と言う名でツールが公開されている。 bliteの人に感謝しつつ思う存分編集しよう。 ちなみにGFX29の右下(FC〜FF)は色んな所で使用されているので変更しない方が良い。 黄色 と 緑色 のバイナリの位置は、 CのROMマップを見れば、画像を指定している大まかな部分が書いてあるので、 それを見ながら一つづつ根気よく変更していこう… 変更できない所もあるが(スコアカウンターとか)別な場所で指定していたりするので放置。 layer3.txt ↑のtxtにステータスバーやレイヤー3の画像の大まかな位置を書いたので、 (ズレまくっているが新規txtにコピペして)無謀にもバイナリ変更に挑戦する人は参考にしてくれい。 機種依存文字使ってると思うのでMACの人は勘弁な。 紫色で囲まれた物 は、どこで使っているのかいまいち分からない。 単に穴埋めなのか?消しても多分問題はない。 (追記 窓の隣の紫枠はスプライト88番で使用されている。) これらを踏まえた上で変更した物+αを見てみよう。 おおっ! GFX2Aにひらがなとカタカナが埋まって更に空きがある! これなら大木を消さなくてもいいぞ! or 大木部分に新たな文字を追加できるぞ! と言う感じになる。 自分のベストな配置を作りだそう! (他にも消せる、ここ消したらだめだろ等あったら追記してください) その他かきかえソフトは、下にあります。 素材・ツール 画像書き換えソフト yy-chr.zip 三咲フォント misaki.zip コメント欄 ↑romがあるフォルダに作られるよ - 2013-12-03 21 24 12 GFX2A.binはどうやってダウンロードするん? - 2015-01-31 09 23 05 ↑ 自己解決してると思いますが、念のため。それぞれダウンロードするとあります。 - 2015-03-28 19 02 18 ボタンを押すという部分は何のボタンを押すんですか? (2018-05-07 15 51 04) ↑LunarMagicの黄色キノコ(EXGFX挿入) (2018-05-09 18 29 36) ↑ミス!緑キノコ(GFX挿入)だった (2018-05-09 18 30 58) ROMが解凍できません (2019-02-27 16 50 50) ↑解凍って何? (2021-07-27 12 21 38) OptionにUse Jointed GFX Filesがありません。どうしてでしょうか?もしじぶんがよくみてなかったらすみません。 (2021-07-28 21 42 53) ↑自己解決 (2021-07-30 14 09 03)
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.bnkってどうやって使うのよ -- 2009-12-06 (日) 14 18 15 入力とか初期化とか.datに変えても実行できね -- -? 2010-01-05 (火) 15 31 31 環境変数の設定って何をどうするんですか? -- -? 2010-01-05 (火) 17 05 21 最新版はその必要はない -- 2010-01-05 (火) 17 56 03 addmusic3ダウンロードできないdownloadという変なファイルしか出ない・・・。 -- 2010-01-10 (日) 00 25 53 墓場池 -- 2010-01-10 (日) 12 37 00 墓地からダウンロードして曲を追加ん?ロム拡張したのに壊れたよ、サイズ守ったよ何故こんなことに・・・。 -- 2010-01-12 (火) 14 00 35 Addmusic Made Easyが -- 2010-01-19 (火) 21 13 31 Cへ行ってaddmusic Made Easy を見つけDLしようとしたが、なかったんだけど、他にどこにあるの? -- 2010-01-23 (土) 18 16 50 Lunar Magicで弄ったあとのROMでBGMを入れたくてwiki読んだのですが、「他のに入れてから目的の物に入れなおせ」とあったんですが、どういう意味ですか? -- 2010-04-13 (火) 17 09 46 ↑すみません。自己解決しました。 -- 2010-04-13 (火) 17 37 55 ロックマン2(おっくんせんまん)の音楽がほしいです -- 2010-06-11 (金) 20 31 12 ロックマン2(おっくんせんまん)の音楽がほしいです -- 2010-06-11 (金) 20 31 13 おっくせんまんってなんですか -- 2010-06-11 (金) 22 45 47 http //www.youtube.com/watch?v=-dPBE20fmEY feature=related -- 2010-06-14 (月) 07 17 05 ロックマン2 ワイリーステージの奴 -- 2010-06-14 (月) 21 24 31 お願いです -- 2010-06-17 (木) 07 00 50 C池 -- 2010-06-19 (土) 05 47 28 addmusicはどこでダウンロードするんですか? -- 2010-08-27 (金) 23 31 54 Cとかcarol氏(鬼畜王マリオ)のHPとか -- 2010-09-01 (水) 22 18 04 曲を入力したら「文法エラー」とでたんですが、どうすればいいでしょう? -- 2010-10-16 (土) 12 19 21 曲を入力したら「文法エラー」とでたんですが、どうすればいいでしょう? -- 2010-10-16 (土) 12 19 24 曲を落としたのですが使えないんです。BIN -- 2010-10-16 (土) 22 34 17 フャイルと関係があるんでしょうか? -- 2010-10-16 (土) 22 35 03 皆さんどうやってDATファイルを実行しているのですか?どう頑張っても実行できません↓ -- 2010-11-01 (月) 00 26 01 addmusicで曲を入れたんですが、その曲をステージにつかうには、どうしたらいいですか? -- 2010-11-25 (木) 00 26 43 ↑音符のアイコン -- 2010-11-26 (金) 00 05 16 ↑コメントありがとうございます!!もうひとつ聞きたいんですが、「音楽の詳細設定」の1Eが使えないのはなぜ? -- 2010-11-27 (土) 19 42 32 ↑挿入できるLevelの位置?が20~だから。同じように1Fも使えない。詳しいことは知らん -- 2010-12-07 (火) 18 01 05 n-spcパッチを必要とする曲はどうやって入れたら良いですか? -- 2011-01-03 (月) 23 12 43 できればAddmusicMの説明も欲しいですお -- 2011-01-04 (火) 20 08 38 正しく音楽を追加して、追加した曲のステージに入ったら音が消えてしまいました。どうしたら良いでしょうか? -- 2011-01-21 (金) 23 24 09 曲を入れたんですが、その曲のステージに入ると何故か全て音が消えてしまいますが -- 2011-01-21 (金) 23 40 56 ↑良く嫁としか -- 2011-01-22 (土) 11 14 46 初期化.batを実行したら、addmusic は内部コマンドまたは外部コマンド、操作可能なプログラムまたはバッチファイルとして認識されてません とエラーみたいな文がでたんですが・・・。 -- 2011-01-22 (土) 22 12 45 なんか消防とか、新参が増えたな -- 2011-01-25 (火) 22 28 53 作品に入っている音楽をどうやってみるんですか?教えて欲しいです -- 2011-04-14 (木) 16 36 21 mmlは配布してくれないと無理 好きなだけ聞きたいならSPC出力をしてね! -- 2011-04-14 (木) 18 18 53 わかりました! -- •作品に入っている音楽をどうやってみるんですか?教えて欲しいですを言った人? -- 2011-04-14 (木) 20 34 34 いれたらリズムがかなり早くなったんですけど・・ -- 2011-04-17 (日) 23 47 42 上の上に エミュとかの機能でSPCという物をほしい場面で取り出せばいいよ -- 2011-04-20 (水) 20 15 26 ↑ありがとうございます。おかげでできました。 作品に入っている音楽をどうやってみるんですか?教えて欲しいですを言った人? -- 2011-04-20 (水) 20 34 42 more.asmの入れる場所がわからない。皆はどの辺につっこんでますか? - 2011-07-21 13 47 29 変更してない勢ならここに - 2011-07-21 22 24 13 ↑どこですか? - 2011-07-23 13 16 07 Xkas GUIかXKASでmore.asmをいれればいいんじゃないかな?そうじゃ無かったら知らない。 - 2011-07-23 14 54 31 addmusicについてた音楽って自由に使っていいの? - 2011-07-31 11 02 27 本家の音楽どうやって上書きできますか - 2011-08-06 23 10 30 ROMにBGMぶち込んだらマリオが死んだ後にBGMが流れるようになったんだが - 2011-10-29 10 36 37 LunarExpandまじで見つかんね - 2011-10-31 15 27 44 INIT1回かけただけでROMヘッダ消滅したんだが - 2011-11-09 18 08 57 ↑↑SMWC池 - 2011-11-09 18 09 49 Cで拾ってきた音楽がならないんですけどどうしたらいいですか? ADDMUSICはたぶんJAVA番だと思います(間違っていたらスミマセン) - 2011-11-26 19 27 17 ちなみにジャンプ音も鳴りません - 2011-11-26 19 28 03 すみませんCarolさんVer.でしたorz - 2011-12-03 19 06 14 ステージに入ってもOWの曲の一部が残るのですが、取り除けますか? - 2011-12-05 01 14 02 コレ答えられたら神様です! 他の人のROMで遊んでいたら、ワールドマップに本家に無いはずのヤシの木やピーチ城。キノピオの家や地形が色々と有りました。 コレって一体どんなツールを使っているのでしょうか? 詳しい事やURLなどを貼ってくれると幸いです!!お願いします!!!!! m(_ _)m - 2012-02-20 19 39 00 ↑↑ルナマジの♪ブロックありますよね? そこからステージの音楽を設定すると、多分治ります。 - 2012-02-26 11 16 45 ↑↑wiki嫁 - 2012-03-23 14 28 38 ステージでマリオが死ぬとBGMが鳴らなくなるのはなぜですか? - 2012-03-26 01 17 57 ↑Mix版を使ってるからだろ Addmusic Made Easy(Addmusic3)が落とせないな - 2012-11-22 21 07 11 LunarExpanderを使ってROMを拡張しようとしても英文でエラーが出ます。どうやっても直せません。どうしてでしょうか? - 2013-01-28 07 14 17 ↑同じ症状の俺がきたぞ - 2013-01-28 14 47 37 ↑↑yahoo翻訳で翻訳してみたらROMは拡張されましたって意味らしい。エラーではないみたい - 2013-01-28 14 55 33 ↑↑↑つまりそのまま次進めておkってことね - 2013-01-28 14 56 12 曲入れたらMAP16おかしくなった - 2013-05-22 13 57 17 20.txt~2F.txtの音楽のステージに入ったらフリーズした - 2013-05-23 18 29 47 ↑サイズはおk - 2013-05-23 18 30 46 FPI氏の作品でオリジナルのBGMを使用している作品があります。 - 2013-10-13 18 01 01 AddmusicMの導入方法を教えてください。 - 2014-04-13 14 52 33 SA-1を導入したROMへのmsu-1の導入方法を教えて下さい (2019-06-16 16 46 30) ↑C池 - Francium (2021-12-23 12 47 25)
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魔法のチュートリアル。 魔法には色々な種類があるが、どれもマナを消費する。 テレポートして薬を飲み、右奥の部屋にいるディグルを魔法で倒そう。 訳文 タイトル 魔法 もしあなたが光の魔術師なら、どうして魔法のミサイルなんてつくります? スタート時 1頁目 英雄の何人かは、鉄と鋼の戦いを選びました。……ときに、厳しい時には、時々木の武器とスパゲッティですが。 他の人々は頭を使うような、奇妙な魔法の術を選択しました。 今回のチュートリアルの主題はこれです。 2頁目 魔法の呪文は、戦闘スキルを使用するのと同じ方法で使えます。 魔法はペットを召喚したり、あなたを危険にさらしたり遠ざけたりと、大抵はあなたの人生をより良いものにします。 3頁目 例えば、あなたの進歩を阻む巨大な堀を考えてみましょう。 エクスクリッドのテレポーテーションを使用すると、堀の反対側に移動することができます。 4頁目 まず、あなたのスキルベルトでそれをクリックして呪文を装備します。 魔法をセットした後 5頁目 今すぐ堀の反対側を右クリックしてテレポートし、レバーを引いてチュートリアルを続行します。 テレポートしてレバーを操作した後 6頁目 呪文はマナを消費します。 消費されたマナの量は、画面下部の青いマナ・バーで強調表示されます。 7頁目 マナを取り戻すには、SPACEキーを押すか、酒を飲むことで回復します。 下水ブリュを見つけて、あなたのベルトに置き、右クリックして飲んでください。 ポーションを飲んだ後 8頁目 下水醸造所は高品質のアルコールではありません。 しかし、あなたのシステムでは酔っ払っているターンごとに、あなたは通常よりも速い速度でマナを取り戻します。 具体的にいうと、毎ターンのマナ1点ほど。 9頁目 酒酔いアイコンは、リフレッシュされるまでの時間を表しています。 10頁目 次の部屋には、ディグルがいます。 魔法使いとして、あなたは弱くてちっぽけで、直接戦えば生き残ることはできません。 代わりに、あなたの魔法の力でディグルを爆破してください。 11頁目 まず、パイロキネシスの呪文をあなたのスキルベルトに装備してクリックします。 魔法をセットした後 12頁目 次に、マウスで右クリックして、そのディグルを爆破してください。 原文 タイトル Magic If you re the Sorceror of Light, why are you casting magic missile? スタート時 1頁目 Some heroes choose fight with steel - or, when times are tough, weapons of wood and occasionally spaghetti. Others have chosen the cerebral, sagely art of magic - and this is the subject of today s tutorial. 2頁目 Magic spells are used in the same way as you use combat skills. Magic can summon pets, transport you in and out of danger, and generally make your life better. 3頁目 For instance, consider the giant moat blocking your progress. By using Xeuclid s Translation, you can move to the other side of the moat. 4頁目 First, equip the spell by clicking on it in your skill belt. 魔法をセットした後 5頁目 Now RIGHT-click on the other side of the moat to teleport, and pull the lever to continue the tutorial. テレポートしてレバーを操作した後 6頁目 Spells consume mana. The amount of mana consumed is highlighted on the blue Mana bar at the bottom of the screen. 7頁目 To regain mana, you can either wait by hitting SPACE, or you can drink booze. Go find the Sewer Brew, then place it in your belt and RIGHT-click to drink it. ポーションを飲んだ後 8頁目 Sewer Brew is not a high-quality from of alcohol. However, every turn that you still have booze in your system, you will regain mana at a faster rate than you would normally - specifically, one point of mana every turn. 9頁目 The Fuelled by Booze icon indicates how long you will remain refreshed. 10頁目 The next room contains a Diggle. As a wizard, you are weak and puny, and would not survive a direct confrontation. Instead, blow him up with your magical powers. 11頁目 First, equip the Pyrokinesis spell in your skill belt by clicking on it. 魔法をセットした後 12頁目 Next, blow up that Diggle by RIGHT-clicking on with the mouse.
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Lunar Maria Lunar Maria アーティスト 小野大輔 発売日 2012年9月26日 レーベル ランティス デイリー最高順位 3位(2012年9月26日) 週間最高順位 3位(2012年10月2日) 月間最高順位 16位(2012年9月) 年間最高順位 144位(2012年) 初動売上 9407 累計売上 11354 収録内容 曲名 タイアップ 視聴 1 Lunar Maria ゲーム 神々の悪戯 主題歌 2 暁の轍 ランキング 週 月日 順位 変動 週/月間枚数 累計枚数 1 10/2 3 新 9407 9407 2012年9月 16 新 9407 9407 2 10/9 8 ↓ 1197 10604 3 10/16 17 ↓ 480 11084 4 10/23 ↓ 270 11354 2012年10月 ↓ 1947 11354 関連CD 黒子のバスケ キャラクターソングDuet SERIES 3 緑間真太郎&高尾和成 Mission D Such a beautiful affair